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Anmeldungsdatum: 10.03.2005 Beiträge: 1492
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Verfasst am: Do Apr 17, 2008 3:49 pm Titel: Erstes Faq Schattenmoor |
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Das Set _Schattenmoor_ wird an seinem Erscheinungsdatum für das
Constructed-Format turnierlegal. Die folgenden Kartensets sind dann im
Standard-Format erlaubt:
_Kälteeinbruch_, _Zeitspirale_, _Weltenchaos_,
_Blick in die Zukunft_, _Zehnte Edition_, _Lorwyn_, _Morgenluft_ und
_Schattenmoor_. Das Format _Lorwyn_ Block-Constructed wird in _Lorwyn-
Schattenmoor_ Block-Constructed umbenannt und die Sets _Lorwyn_,
_Morgenluft_ und _Schattenmoor_ enthalten.
Das Set _Schattenmoor_ enthält 301 Karten (121 häufige, 80 nicht so
häufige, 80 seltene, 20 Standardländer)
Die Regelfibel ist als kleine Hilfe bei den _Schattenmoor_-Prerelease-
Turnieren gedacht. Sie behandelt wichtige Änderungen an den Spielregeln
von _Magic: The Gathering_ und erklärt die komplizierteren der neuen
Mechanismen des Sets. Falls der Regeltext auf einer Karte den Regeln
oder dem Oracle widerspricht, gehe davon aus, dass die gedruckte Karte
Recht hat.
Die ausführlichere Zusammenstellung der Häufig Gestellten Fragen (FAQ)
zu _Schattenmoor_ wird am Montag, den 21. April 2008 auf
<MagicTheGathering.com> veröffentlicht. Die Karten aus _Schattenmoor_
werden an diesem Tag auch in die Gatherer-Datenbank und die
Kartenreferenz Oracle eingepflegt.
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*** Wiederkehrender Mechanismus: Hybrid-Karten ***
Hybride Manasymbole (ehemals „halbe-halbe-Manasymbole“ genannt)
bedeuten Kosten, die mit einer der beiden Farben bezahlt werden können.
Zum Beispiel kann {U/B} mit entweder {U} oder {B} bezahlt werden. Das
Symbol ist sowohl ein blaues als auch ein schwarzes Manasymbol. Eine
Karte mit Manakosten von {U/B} ist sowohl blau als auch schwarz, ihre
umgewandelten Manakosten betragen 1. Das Symbol für {U/B} ist ein
Kreis, der diagonal in zwei Hälften geteilt ist: Die linke obere Hälfte
sieht aus wie ein blaues Manasymbol (ein Wassertropfen auf blauem
Hintergrund), die rechte untere Hälfte wie ein schwarzes Manasymbol
(Schädel auf dunkelgrauem Hintergrund).
Wespenstachel-Lanzenträger
{U/B}{U/B}{U/B}
Kreatur — Feenwesen, Soldat
3/2
Fliegend
* Hybride Manasymbole kommen nur in Kosten vor, also zum Beispiel den
Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte oder in den Kosten, um
eine aktivierte Fähigkeit zu spielen.
* Ein Karte mit einem hybriden Manasymbol in den Manakosten ist eine
hybride Karte. Eine hybride Karte hat alle Farben, die in ihren
Manakosten auftauchen, unabhängig davon, welches Mana verwendet wurde,
um für sie zu bezahlen. Zum Beispiel ist der oben angeführte
Wespenstachel-Lanzenträger sowohl blau als auch schwarz.
* Sowie du einen hybriden Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit
mit hybriden Kosten spielst, bestimmst du zu dem Zeitpunkt, an dem du
den Modus des Zaubers oder den Wert für X festlegen würdest, auch für
jedes hybride Manasymbol, welche Farbe das Mana für dieses Symbol hat.
Falls ein Effekt dann diese Kosten um ein farbiges Mana (oder mehrere)
reduziert, gilt er nur dann für diesen Zauberspruch, falls du eine
Bezahlweise gewählt hast, die die entsprechenden Farben enthält.
* Falls die Kosten mehr als ein hybrides Manasymbol enthalten, kannst
du für jedes Symbol mit unterschiedlicher Farbe bezahlen. Kostet ein
Zauberspruch zum Beispiel {W/U}{W/U}, kannst du {W}{W}, {W}{U} oder
{U}{U} ausgeben, um für ihn zu bezahlen.
* Im Gegensatz zu anderen mehrfarbigen Karten, die einen goldenen
Rahmen haben, sind hybride Karten von einem zweifarbigen Rahmen
umgeben: Die linke Hälfte des Kartenrahmens hat die eine der Farben,
die rechte Hälfte die andere.
* Hybride Manasymbole sind keine neuen Farben. Du kannst nicht deinen
Manavorrat um ein hybrides Mana erhöhen.
*** Neuer Mechanismus: Einfarbige Hybrid-Karten ***
Einfarbige hybride Manasymbole bedeuten Kosten, die auf zwei Weisen
bezahlt werden können. Zum Beispiel kann {2/B} mit entweder {B} oder
zwei beliebigen Mana bezahlt werden. Das Symbol ist ein schwarzes
Manasymbol. Das Symbol für {2/B} ist ein Kreis, der diagonal in zwei
Hälften geteilt ist: Die linke obere Hälfte sieht aus wie ein farbloses
Manasymbol (die Zahl 2 auf einem grauen Hintergrund), die rechte untere
Hälfte wie ein schwarzes Manasymbol (Schädel auf dunkelgrauem
Hintergrund).
Die Königin anflehen
{2/B}{2/B}{2/B}
Hexerei
({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die
umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte
Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du
kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische
danach deine Bibliothek.
* Eine Karte mit einem einfarbigen hybriden Manasymbol in den
Manakosten hat alle Farben, die in ihren Manakosten auftauchen,
unabhängig davon, welches Mana verwendet wurde, um für sie zu bezahlen.
Sie ist nicht farblos. Zum Beispiel ist Die Königin anflehen schwarz,
auch wenn du sechs rote Mana ausgibst, um sie zu spielen.
* Die umgewandelten Manakosten einer Karte mit einfarbigen hybriden
Manasymbolen betragen das Maximum an Mana, für das sie gespielt werden
kann. Ihre umgewandelten Manakosten ändern sich nie. Zum Beispiel hat
Die Königin anflehen umgewandelte Manakosten von 6, selbst wenn du
{B}{B}{B} ausgibst, um sie zu spielen.
* Falls die Kosten mehr als ein einfarbiges hybrides Manasymbol
enthalten, kannst du für jedes Symbol auf unterschiedliche Weise
bezahlen. Zum Beispiel kannst du Die Königin anflehen spielen, indem du
{B}{B}{B}, {2}{B}{B}, {4}{B} oder {6} bezahlst.
* Falls ein Effekt dann diese Kosten um eine Menge an beliebigem Mana
reduziert, gilt er nur dann für einen einfarbigen Hybridzauberspruch,
falls du eine Bezahlweise gewählt hast, die farbloses Mana enthält.
* Im Gegensatz zu anderen Hybridkarten, die zweifarbige Rahmen haben,
sind die einfarbigen Hybridkarten in _Schattenmoor_ von einfarbigen
Rahmen umgeben, da sie nur eine Farbe haben.
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*** Thema: Farbe bekennen ***
Viele Karten in _Schattenmoor_ haben zwei unterschiedliche Fähigkeiten,
die jeweils nach einer bestimmten Farbe suchen, solange sie im Spiel
sind. Falls eine Karte beide dieser Farben hat, funktionieren beide
Fähigkeiten. (Denke daran, dass eine hybride Karte alle Farben hat, die
in ihren Manakosten auftauchen, unabhängig davon, welches Mana
verwendet wurde, um für sie zu bezahlen.)
Zum Beispiel haben manche Karten zwei statische Fähigkeiten, die
bleibende Karten von zwei verschiedenen Farben betreffen:
Vasall des Gilblaubs
{1}{G/W}{G/W}{G/W}
Kreatur — Elf, Ritter
4/4
Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner
kontrolliert, dazu führt, dass du den Vasall des Gilblaubs aus deiner
Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu
legen.
* Die Fähigkeiten sind unabhängig voneinander und kumulativ. Hat eine
andere Kreatur, die du kontrollierst, beide aufgeführten Farben, erhält
sie insgesamt +2/+2.
Manche Karten haben zwei ausgelöste Fähigkeiten, die jeweils nach einer
bestimmten Farbe suchen:
Dunkle Unterströmungen
{3}{U/B}{U/B}
Verzauberung
Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt,
kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.
Immer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel
kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen.
* Ein Objekt, das beide aufgeführten Farben hat, löst beide Fähigkeiten
aus. Sie können in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel gelegt werden.
Alle fünf Karten in einem Zyklus von Auren überprüfen die Farben der
verzauberten Kreatur:
Schild der Überseele
{2}{G/W}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Solange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und ist
unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Effekte, die sie „zerstören“,
zerstören sie nicht. Beträgt ihre Widerstandskraft 0 oder weniger, wird
sie weiterhin auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Solange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat
Flugfähigkeit.
* Hat die verzauberte Kreatur beide aufgeführten Farben, erhält sie
beide Zusatzfähigkeiten.
Einige Karten, darunter diejenigen des Hauch-Zyklus, können die Farbe
einer bleibenden Karte verändern:
Himmelshauch
{U}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe
diese Kreatur.
Ziehe eine Karte.
* Ein Effekt, der die Farben einer bleibenden Karte ändert,
überschreibt alle ihre alten Farben, falls nicht extra „zusätzlich zu
ihren anderen Farben“ dazugeschrieben ist. Zum Beispiel ist die
betroffene Kreatur nur noch blau, nachdem der Himmelshauch verrechnet
wurde. Es ist egal, welche Farben die Karte vorher hatte (selbst wenn
sie zum Beispiel vorher blau und schwarz war).
* Das Ändern der Farbe einer bleibenden Karte ändert nicht ihren Text.
Verwandelst du den Vasall des Gilblaubs in eine blaue Kreatur, betrifft
der dennoch weiterhin grüne Kreaturen und weiße Kreaturen.
Anderes, was man über Farben wissen sollte:
* Farblos ist keine Farbe.
* Falls es nicht anders angegeben ist, sind Länder und Artefakte
normalerweise farblos, da sie keine farbigen Manasymbole in ihren
Manakosten haben. Gibst du einem Land oder einem Artefakt eine Farbe,
ändert sich dadurch nicht der Kartentyp; es bleibt ein Land bzw. ein
Artefakt.
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*** Thema: -1/-1-Marken ***
Das Set _Schattenmoor_ enthält mehr Karten, die sich um -1/-1-Marken
drehen, als alle anderen Karten in der Geschichte von _Magic_ zusammen.
In den meisten Fällen funktionieren -1/-1-Marken wie +1/+1-Marken, aber
manchmal haben negative Zahlen noch besondere Auswirkungen.
* Eine Kreatur, auf der -1/-1-Marken liegen, kann dadurch
Widerstandskraft 0 oder weniger haben. Diese Kreatur wird als
automatischer Spieleffekt auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Regenerationseffekte können dies nicht verhindern.
* Eine Kreatur, auf der -1/-1-Marken liegen, kann dadurch Stärke 0 oder
weniger haben. In diesem Fall fügt sie im Kampf keinen Schaden zu.
Falls der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit die Stärke
dieser Kreatur verändert, wird die negative Stärke damit verrechnet.
(Erhält zum Beispiel eine -2/2 Kreatur +3/+3, wird sie dadurch zu 1/5.)
Das gleiche gilt, falls ein Effekt anhand der Stärke dieser Kreatur die
Stärke oder Widerstandskraft einer anderen Kreatur festsetzen oder
verändern würde. Ergibt der Effekt eines Zauberspruchs oder einer
Fähigkeit allerdings etwas anderes, das von der Stärke der Kreatur
abhängig ist (zum Beispiel einen Spieler entsprechend viele Karten
ziehen lassen), verwendet der Effekt stattdessen 0.
* Liegen auf einer bleibenden Karte mindestens eine +1/+1-Marke und
mindestens eine -1/-1-Marke, entferne solange paarweise +1/+1- und -1/-
1-Marken von ihr, bis nur Marken einer Sorte auf ihr liegen bleiben.
Dies geschieht als automatischer Spieleffekt.
* Einige Fähigkeiten, wie Beharrlichkeit, schauen nach, ob auf einer
Kreatur -1/-1-Marken lagen, als sie das Spiel verlassen hat. Erhält
eine Kreatur mit +1/+1-Marken so viele -1/-1-Marken, dass sie durch
tödlichen Schaden zerstört würde oder wegen Widerstandskraft von 0 oder
weniger auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt würde, überprüft das
Spiel, ob die Kreatur noch existiert, direkt bevor sie das Spiel
verlässt. Zu diesem Zeitpunkt hat sie immer noch alle diese Marken auf
sich liegen.
* Die Effekte von -1/-1-Marken werden angewandt, nach dem alle Effekte
abgehandelt wurden, die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur auf
einen bestimmten Wert festlegen, sowie nach Effekten von verrechneten
Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft einer
Kreatur verändern. Es macht keinen Unterschied, ob diese Effekte
gespielt wurden, nachdem die Marken auf die Kreatur gelegt wurden.
Angenommen, du hast eine 2/2 Kreatur, auf der eine -1/-1-Marke liegt.
Ein Effekt sagt „diese Kreatur wird 4/1“. Nachdem du den Effekt der
Marke angewandt hast, ist die Kreatur 3/0 und wird auf den Friedhof
gelegt.
* Falls sich eine Fähigkeit auf Marken bezieht, die auf eine bleibende
Karte liegen, meint das sowohl Marken, mit der die bleibende Karte ins
Spiel gekommen ist, als auch Marken, die auf die bleibende Karte gelegt
wurden, nachdem sie ins Spiel gekommen ist.
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*** Neues Symbol: Das Enttappsymbol ***
Das Enttappsymbol ist das Gegenstück zum Tappsymbol.. Es wird in
Regeldokumenten als {Q} dargestellt und sieht wie ein weißer J-förmiger
Pfeil in einem schwarzen Kreis aus, dessen Pfeilspitze nach oben zeigt.
Merrow-Wellenbrecher
{4}{U}
Kreatur — Meervolk, Soldat
3/3
{1}{U}, {Q}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges
Flugfähigkeit. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
* Das Enttappsymbol taucht nur in den Kosten von aktivierten
Fähigkeiten auf. Es bedeutet: „Enttappe diese bleibende Karte.“
* Ist eine bleibende Karte nicht getappt, kannst du ihre {Q}-Fähigkeit
nicht spielen. Das liegt daran, dass du die „Enttappe diese bleibende
Karte“-Kosten nicht bezahlen kannst.
* {Q} ist von der Einsatzverzögerungsregel betroffen. Falls eine
Kreatur mit einer {Q}-Fähigkeit zu Beginn deines aktuellsten Zuges noch
nicht unter deiner Kontrolle war, kannst du diese Fähigkeit nicht
spielen. Ignoriere diese Regel, falls die Kreatur außerdem Eile hat.
* Wenn du eine {Q}-Fähigkeit spielst, gilt das Enttappen der Kreatur
mit dieser Fähigkeit als Kosten. Auf das Enttappen kann nicht
geantwortet werden. (Natürlich kann jedoch auf die eigentliche
Fähigkeit geantwortet werden.)
Die relevanten Regeln für das Enttappsymbol lauten wie folgt:
104.5. Das Enttappsymbol ist {Q}. Das Enttappsymbol in
Aktivierungskosten bedeutet „Enttappe diese bleibende Karte“. Eine
bleibende Karte, die nicht getappt ist, kann nicht enttappt werden, um
die Kosten zu bezahlen. Kreaturen, die nicht seit Beginn des
aktuellsten Zuges eines Spielers durchgehend unter seiner Kontrolle
waren, können Fähigkeiten mit dem Enttappsymbol in den Kosten nicht
verwenden. Siehe Regel 212.3f.
212.3f Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit dem Tappsymbol oder
dem Enttappsymbol in ihren Aktivierungskosten kann nicht gespielt
werden, falls die Kreatur nicht durchgängig seit dem Beginn des
aktuellsten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war. Eine
Kreatur kann nicht angreifen, wenn sie nicht durchgängig seit Beginn
des aktuellsten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war.
Diese Regel wird umgangssprachlich „Einsatzverzögerung“ genannt.
Ignoriere diese Regel bei Kreaturen mit Eile (siehe Regel 502.5).
502.5b Eine Kreatur mit Eile kann angreifen oder aktivierte Fähigkeiten
nutzen, deren Kosten das Tappsymbol oder das Enttappsymbol enthalten,
selbst wenn sie nicht durchgängig seit dem Beginn des aktuellsten Zuges
ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war. (Siehe Regel 212.3f.)
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*** Neue Schlüsselwort-Fähigkeit: Verschwören ***
Verschwören ist eine Fähigkeit, die auf Spontanzauber- und Hexerei-
Karten zu finden ist. Sie lässt deine Kreaturen zusammenarbeiten, um
eine zusätzliche Kopie eines Zaubers zu erzeugen.
Brennender Pfad
{3}{R}
Hexerei
Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3
Schadenspunkte zu.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei
ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens
eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust,
kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel
bestimmen.)
Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Verschwören lauten wie folgt:
502.78. Verschwören
502.78a Verschwören ist ein Schlüsselwort, das zwei Fähigkeiten
verkörpert. Die erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während
die Karte sich auf dem Stapel befindet. Die zweite ist eine ausgelöste
Fähigkeit, die wirkt, während die Karte sich auf dem Stapel befindet.
„Verschwören“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch
zu spielen, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du
kontrollierst und die jeweils mindestens eine Farbe mit dem
Zauberspruch gemeinsam haben“ und „Wenn du diesen Zauberspruch spielst
und falls seine Verschwörungskosten bezahlt wurden, kopiere ihn. Hatte
der Zauberspruch Ziele, kannst du neue Ziele für die Kopie bestimmen.“
Das Bezahlen der Verschwörungskosten eines Zauberspruchs folgt den
Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 409.1b und
409.1f–h.
502.78b Hat ein Zauberspruch die Fähigkeit Verschwören mehrfach, wird
jede davon unabhängig bezahlt und nur von dieser Bezahlung abhängig
ausgelöst.
* Falls du bestimmst, die Verschwörungskosten eines mehrfarbigen
Zauberspruchs zu bezahlen, müssen die beiden Kreaturen, die du tappst,
nicht auch untereinander eine Farbe gemeinsam haben. Beide müssen nur
eine Farbe mit dem Zauberspruch, der Verschwören hat, gemeinsam haben.
* Du kannst Verschwörungskosten eines Zauberspruchs nur einmal
bezahlen. (Hat ein Zauberspruch die Fähigkeit Verschwören mehrfach,
kannst du jede der Verschwörungskosten nur einmal bezahlen.)
* Eine Kopie, die mit Verschwören erzeugt wird, hat selbst die
Fähigkeit Verschwören. Da allerdings die Kopie nicht gespielt wurde,
wird ihre Verschwörungsfähigkeit nicht ausgelöst. Du erhältst keine
weitere Kopie.
* Die Kopie, die du mit Verschwören erstellst, ist vom ursprünglichen
Zauberspruch unabhängig. Falls einer von ihnen neutralisiert wird,
verbleibt die andere auf dem Stapel.
* Falls die ausgelöste Fähigkeit von Verschwören neutralisiert wird
(zum Beispiel von der Karte Abwürgen aus _Plagen_), wird keine Kopie
erzeugt. Der ursprüngliche Zauberspruch ist davon nicht betroffen.
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*** Neue Schlüsselwort-Fähigkeit: Beharrlichkeit ***
Beharrlichkeit ist eine Fähigkeit, die eine Kreatur von den Toten
zurückkehren können lässt.
Mörderische Blutkappe
{2}{B/R}{B/R}
Kreatur — Goblin, Assassine
2/2
Wenn die Mörderische Blutkappe ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof
gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -
1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Beharrlichkeit lauten wie
folgt:
502.79. Beharrlichkeit
502.79a Beharrlichkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Beharrlichkeit“
bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof
gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -
1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.“
* Alle Karten in _Schattenmoor_ mit Beharrlichkeit sind Kreaturen. Wenn
eine davon irgendwann keine Kreatur mehr ist, während sie im Spiel ist,
funktioniert Beharrlichkeit dennoch weiter.
* Beharrlichkeit wird ausgelöst, wenn die bleibende Karte auf den
Friedhof gelegt wird. Die letzten über sie bekannten Informationen
werden verwendet, um zu bestimmen, ob mindestens eine -1/-1-Marke auf
ihr lag, als sie das Spiel verlassen hat. Falls die Karte aus dem
Friedhof entfernt wird, bevor ihre Beharrlichkeits-Fähigkeit verrechnet
wird, kehrt sie nicht ins Spiel zurück.
* Hat eine bleibende Karte mehrfach Beharrlichkeit, werden die
Fähigkeiten unabhängig voneinander ausgelöst, wobei die überflüssigen
Vorkommen keinen Effekt haben. Falls das erste Vorkommen die Karte ins
Spiel zurückbringt, haben die darauf folgenden keinen Effekt.
* Hat ein Spielstein Beharrlichkeit, wird die Fähigkeit ausgelöst, wenn
der Spielstein aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird. Allerdings
kann der Spielstein nicht ins Spiel zurückkehren, da er dann aufgehört
hat zu existieren.
* Wenn eine bleibende Karte mit Beharrlichkeit auf den Friedhof gelegt
wird und dann ins Spiel zurückkehrt, wird sie zu einem neuen Objekt.
Sie hat keine Erinnerung an ihre vorherige Existenz im Spiel. Sie hat
„Einsatzverzögerung“.
* Falls mehrere Kreaturen mit Beharrlichkeit gleichzeitig auf den
Friedhof gelegt werden (zum Beispiel durch Kampfschaden oder durch
einen Zorn Gottes), legt der aktive Spieler (derjenige, dessen Zug es
gerade ist) alle seine ausgelösten Beharrlichkeit-Fähigkeiten auf den
Stapel, danach tun die anderen Spieler in Spielreihenfolge das Gleiche.
Was als Letztes auf den Stapel gelegt wird, wird als erstes verrechnet.
Das bedeutet, dass in einer 2-Personen-Partie die Beharrlichkeits-
Kreaturen des nicht aktiven Spielers zuerst ins Spiel zurückkehren, und
erst dann die Beharrlichkeits-Kreaturen des aktiven Spielers. Die
Kreaturen kommen einzeln ins Spiel zurück.
* Erhält eine Kreatur mit Beharrlichkeit und +1/+1-Marken so viele -1/-
1-Marken, dass sie durch tödlichen Schaden zerstört würde oder wegen
Widerstandskraft von 0 oder weniger auf den Friedhof ihres Besitzers
gelegt würde, wird Beharrlichkeit nicht ausgelöst, und die Karte kehrt
nicht ins Spiel zurück. Das liegt daran, dass Beharrlichkeit die
Existenz der Kreaturen überprüft, direkt bevor sie das Spiel verlässt,
und zu diesem Zeitpunkt hatte diese noch all die Marken auf sich
liegen.
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*** Neue Schlüsselwort-Fähigkeit: Verdorren ***
Verdorren ist eine Fähigkeit, die die Art des Schadens verändert, der
Kreaturen zugefügt wird.
Kulrath-Ritter
{3}{B/R}{B/R}
Kreatur — Elementarwesen, Ritter
3/3
Fliegend
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen,
können nicht angreifen oder blocken.
Die offiziellen Regeln für Schaden, der Kreaturen zugefügt wird, lauten
wie folgt:
212.3g Schaden, der einer Kreatur zugefügt wurde, verbleibt auf ihr.
Falls der Schaden, der sich auf dieser Kreatur angesammelt hat, größer
oder gleich ihrer Widerstandskraft ist, wurde dieser Kreatur tödlicher
Schaden zugefügt, und sie wird als automatischer Spieleffekt zerstört
(siehe Regel 420.5c). Aller Schaden auf einer Kreatur wird entfernt,
wenn sie regeneriert (siehe Regel 501.5, „Regeneration“) und während
des Aufräumsegments (siehe Regel 314.2).
Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Verdorren lauten wie folgt:
502.80. Verdorren
502.80a Schaden, der einer Kreatur durch eine Quelle mit Verdorren
zugefügt wird, verbleibt nicht auf dieser Kreatur (siehe Regel 212.3g).
Stattdessen werden entsprechend viele -1/-1-Marken auf diese Kreatur
gelegt..
502.80b Mehrfaches Vorkommen von Verdorren auf demselben Objekt hat
keine zusätzliche Wirkung.
* Der Effekt von Verdorren betrifft jeglichen Schaden, nicht nur
Kampfschaden.
* Die -1/-1-Marken verbleiben unbeschränkt auf der Kreatur. Sie werden
nicht entfernt, falls die Kreatur regeneriert oder der Zug endet.
* Da Schaden aus einer Quelle mit Verdorren echter Schaden ist, folgt
er allen anderen Regeln für Schaden. Er kann verhindert oder umgeleitet
werden. Wenn er zugefügt wird, sorgt er dafür, dass Lebensverknüpfung
und andere ähnliche Fähigkeiten ausgelöst werden.
* Falls die Quelle des Schadens zu dem Zeitpunkt, zu dem der Schaden
zugefügt wird, immer noch im Spiel ist, werden ihre Eigenschaften
überprüft, um festzustellen, ob sie Verdorren hat. Falls die Quelle bis
dahin das Spiel verlassen hat, werden die letzten von ihr bekannten
Werte verwendet.
* Schaden aus Quellen mit Verdorren betrifft Spieler und Weltenwanderer
normal.
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*** Zyklus: „hybrid-verbesserte“ Zaubersprüche ***
Bei einigen Hybrid-Zaubersprüche in _Schattenmoor_ wird ihr Effekt
davon mitbestimmt, ob Mana bestimmter Farben verwendet wurde, um die
Kosten zu bezahlen.
Sturzbach aus Seelen
{4}{B/R}
Hexerei
Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel
zurück, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen.
Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis
zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um
Sturzbach aus Seelen zu spielen. (Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben
wurde.)
* Der Zauberspruch schaut nach, was für Mana verwendet wurde, um die
Gesamtkosten zu bezahlen, nicht nur welches Mana für den Hybridteil der
Kosten verwendet wurde. Bezahlst du zum Beispiel vier schwarze Mana und
ein rotes Mana für den Sturzbach aus Seelen, erhältst du beide Effekte.
* Wenn du den Zauberspruch spielst, bestimmst du die Ziele, bevor du
ihn bezahlst. Im Fall von Sturzbach aus Seelen kannst du eine
Kreaturenkarte wählen (je nachdem, ob du vorhast, {B} auszugeben) und
musst einen Spieler als Ziel wählen (unabhängig davon, ob du vor hast,
{R} auszugeben).
* Der Zauberspruch überprüft beim Verrechnen, ob Mana der festgelegten
Farben verwendet wurde, um die Kosten zu bezahlen. Falls es zutrifft,
ist es egal, wie viel Mana dieser Farbe ausgegeben wurde.
* Falls der Zauberspruch kopiert wird, wurde nie für die Kopie Mana der
festgelegten Farben bezahlt, unabhängig davon, welche Farben für den
ursprünglichen Zauberspruch ausgegeben wurden. _________________ Nicht der hat recht, der am lautesten und öftesten schreit, sondern der dessen Argumente nachvollziehbar sind bzw. einer Überprüfung standhalten.
Wenn man etwas will, muß man sich gefälligst auch dafür persönlich anstrengen.
"Nur" jemanden "nachlaufen" und alle anderen zu Intelligenzbestien erklären, ist nicht zielführend.
Kartenspieler zu gewissen Zeiten auszuschließen, ist genauso unfair, wie Tabletop Freunde einfach zu gewissen Zeiten nicht spielen zu lassen.
Ich setze Umfragen an; jedoch stimme niemals mit ab. Ohne Ausnahme.
| administrator hat folgendes geschrieben: | *streicht was ab*
Fein , und schon eine Sorge weniger für den GO (Großer Organisator) |
| Ordensmeister Prometheus hat folgendes geschrieben: | GO??
Das Heisst doch GOTT
Grosser
Organisator der
Tabletop
Turniere |
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