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Berntron Game-Master

Anmeldungsdatum: 07.03.2006 Beiträge: 1408
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Verfasst am: Mi Okt 11, 2006 11:42 pm Titel: Space Marines |
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Die typische Anfänger Armee
Kann fast alles, ist leicht zu konfigurieren, hat sehr gute Rüstungswürfe mit rw3+ im Standard bis zu rw2+ bei teuren Terminatoren.
SMs können als ziemlich alles daher kommen:
Infanterie aller Art in leicht gepanzerten Rhinos
Nahkampfspezialisten in z.B schwer gepanzerten Land Raidern
Schnelle Armeen mit Bikes, Land Speedern (12" Bewegung) und Sturmtruppen mit Jetpacks (12" Bewegung).
Fast nur Fahrzeuge und fast kaum Infanterie
usw.
Jeder kleine Standard-Trupp kann zumindest 1 schwere Waffe erhalten, die dir jeden Panzer mit Glück abknallen kann usw.
Dazu gibt es verschiedenste Orden, die nochmal verschiedenste spezielle Eigenschaften haben.
Nachteile haben sie eigentlich keinen - bis auf den niedrigen Moralwert von 8, welcher sie bald mal fliehen läßt. |
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PoQ Lord of the Board
Anmeldungsdatum: 24.03.2006 Beiträge: 793 Wohnort: klagenfurt
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Verfasst am: Fr Okt 13, 2006 7:59 pm Titel: |
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also, als allererstes sei mal gesagt, daß das folgende nur für die space marines aus dem space marines codex gilt. also nicht für black templars (kommt später), blood angels, dark angels, etc.
1. ein nachteil sind die hohen punktekosten. diese werden aber durch ein gutes profil gerechtfertigt, sowie durch die optionen, die einem trupp offenstehen. das wären zb. schwere und leichte waffen, sergeant mit zugriff auf rüstkammer, verschiedene truppentypen.
2. die profilwerte sind aber auch widerum ein nachteil, da ein gegenspieler weiß daß ihn ein widerstand von 4 erwartet und meist eine rüstung von 3+. insofern kann er seine armee darauf aufbauen gegen diese werte an zu gehen. wo andere armeen verschiedene profilwerte in die schlacht werfen können um den gegner zu überraschen, weiß man was ein space marine an profil hat - immer das gleiche.
3. die panzer der marines haben durchwegs eine hohe panzerung (13-14), bis auf die rhinos, die mit der panzerung 11 recht schnell das zeitliche segnen. dafür bieten die panzer eine vielfalt an waffen und können dementsprechend flexibel eingesetzt werden.
4. apropos flexibilität. bis auf die bekannten profilwerte und panzerungen sind die marines sehr flexibel. ich denke hierbei an die verschiedenen waffentypen, mit denen man seine leutchen ausrüsten kann - nahkampf und fernkampf waffen natürlich. trotz der profile, die jedem bekannt sein sollten, kann ein space marine spieler auf verschiedene truppenauswahlen zurückgreifen, die entsprechende ausrüstungen erhalten dürfen. hierbei meine ich auf fernkampf oder nahkampf spezialisierte armeen, die ihre punkte dementsprechend in ihre einheiten setzen.
5. den krönenden abschluß bilden nicht nur die charaktere, die man recht mächtig aufrüsten kann, sondern den charakter der space marines. nein, nichts aus ihrem hintergrund, sondern wesenszüge, die den charakter eines ordens repräsentieren. hier kann man die flexiblen elitekrieger des imperiums nochmal aufwerten, indem man ihnen veteranenfähigkeiten verleihen kann, zb. sturmauswahlen in standardauswahlen verwandeln kann, panzer aufwerten kann und mit noch einigen weiteren spielereien dem ganzen etwas würze verleihen kann.
6. als anfänger armee sind space marines sehr gut. während man auf widerstandsfähige krieger mit guten rüstungen zurückgreifen kann, die einiges einstecken können, ist ihr offensives potential ebenfalls gut bestückt. man kann also sagen, daß man in einem spiel einiges an erfahrung erlangen kann, während die zähe armee die man kommandiert die fehler, die ein jeder anfänger macht, gut aufnehmen und absorbieren kann.
llap _________________ Mortheim: Skaven, Besessene, Dunkelelfen
Warhammer Fantasy: Dunkelelfen (2.000)
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PoQ Lord of the Board
Anmeldungsdatum: 24.03.2006 Beiträge: 793 Wohnort: klagenfurt
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Verfasst am: Di Okt 17, 2006 4:31 pm Titel: |
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auf ein weiteres also, diesmal mit hinsicht auf die black templars. erstmals sei gesagt daß sie eigentlich nur wenig von den codex space marines abweichen, aber dafür sind die unterschiede klein aber fein.
1. templars haben keinen zugriff auf wesenszüge, was sie nicht unbedingt unflexibler macht, aber durchaus leichter vorauszusehen und ohne psioniker geht eine mächtige anti-dämonen-waffe abhanden.
2. ein weiterer gravierender nachteil ich das komplette fehlen jeglicher einheitensergeants, vom kompaniechampion mal abgesehen. dadurch werden die templars wiedermal unflexibler da die ausrüstungsmöglichkeit innerhalb eines trupps dadurch eingeschränkt ist.
3. durch das fehlen der devastortrupps im codex und dem hang eines black templars dem gegner auge in auge entgegenzutreten ist es wohl klar daß diese armee die entscheidung im nahkampf sucht. am besten werden sie dabei durch die sonderregel rechtschaffener zorn unterstützt, die eine zusatzbewegung von w6 zoll in der gegnerischen schussphase gibt. vorausgesetzt natürlich, daß eine einheit verluste erleidet und den mw test schafft.
4. gleichzeitig bringt dies auch einen nachteil, da die templars dazu gezwungen werden sich auf den nächsten gegner zu zu bewegen. ein gerissener general wird diesen umstand nutzen um die schlachtlinie der templar weit auseinander zu ziehen um dann ziel für ziel auseinander zu nehmen. gut, rechtschaffener zorn kann durch anwesende ordenspriester gelenkt werden, aber die sind auch nicht überall gleichzeitig.
5. gelöbnisse! das ist was einzigartiges in armeen der space marines. wie bretonen die gunst der herrin der see erbitten, geloben die templars dem unsterblichen imperator auf dem goldenen thron zu terra ihre treue und erbitten seine weise leitung in der schlacht. effektiv muß ein gelöbnis mit dem champion des imperators gekauft werden und gibt boni aber auch mali. dies ist neben der armeewahl die einzige möglichkeit den gegner zu überraschen. wir erinnern uns, profile von space marines sind uns allen bekannt, templars unterscheiden sich da nur wenig. hier kann man seinen schlachtbrüdern helfen ihre stärke zu erhöhen, rettungswürfe zu erlangen, psikräfte zu bannen, besser zu treffen.
6. an und für sich spielt sich eine armee der black templars so wie andere marine armee auch, allerdings ist sie am effektivsten, wenn sie in den nahkampf kommt. man kann die templars auch auf fernkampf trimmen, aber sie werden nie so gut dabei, wie codex space marines. ich denke dabei an die regel rechtschaffener zorn, die mich zwingt wichtige strategische positionen zu verlassen (los brüder, hüpfen wir mit der laserkanone vom 10. stock runter!) bzw. an das fehlen der devastortrupps. _________________ Mortheim: Skaven, Besessene, Dunkelelfen
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