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Anmeldungsdatum: 10.03.2005
Beiträge: 1492

BeitragVerfasst am: Do Jul 20, 2006 4:23 pm    Titel: Faq und bekannte Druckfehler Ravnica - Kälteeinbruch Antworten mit Zitat

_Ravnica: Stadt der Gilden_Häufig gestellte Fragen
Zusammengestellt von Mark L. Gottlieb mit Beiträgen von Laurie Cheers, Dave DeLaney, Jeff Jordan und Lee Sharpe
Stand vom 30. August 2005

Ravnica: Stadt der Gilden Prerelease-Turniere: 24.-25. September 2005
Offizielles Erscheinungsdatum für Ravnica: Stadt der Gilden: 7. Oktober 2005
Das Set Ravnica: Stadt der Gilden wird am 20. Oktober 2005 turnierlegal für das Constructed-Format.

Das Set enthält 306 Karten. (110 häufige, 88 nicht so häufige, 88 seltene und 20 Standardländer)

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die neuen Mechanismen und Konzepte dieses Sets. Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten haben werden.

Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Regeltext der jeweiligen Karte zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

Hybrid-Karten und Halbe-Halbe-Manasymbole

Im Set _Ravnica_ werden vier von zehn neuen Manasymbolen eingeführt. „Halbe-Halbe“-Manasymbole haben zur Hälfte eine Farbe und zur Hälfte eine andere Farbe. Karten, die Halbe-Halbe-Manasymbole in ihren Manakosten haben, werden „Hybrid“-Karten genannt. Hybrid-Karten sind mehrfarbige Karten. Anders als normale mehrfarbige Karten, die einen goldenen Rahmen haben, weisen Hybrid-Karten einen zweifarbigen Rahmen auf; die linke Hälfte des Rahmens hat die eine Farbe und die rechte Hälfte die andere Farbe.

Boros-Rekrut
{R/W}
Kreatur -- Goblin, Soldat
1/1
({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)
Erstschlag

Die offiziellen Regeln für Halbe-Halbe-Manasymbole lauten wie folgt:

104.3. Die Manasymbole sind {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z}, die Ziffern {0}, {1}, {2}, {3}, {4} usw. Die Halbe-Halbe-Symbole sind {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} und {G/U}.

104.3f Jedes Halbe-Halbe-Manasymbol repräsentiert Kosten, die mit einer der beiden Farben bezahlt werden können. {W/U} in Kosten kann mit entweder weißem oder blauem Mana bezahlt werden, für die anderen Symbole gelten entsprechend folgende Manafarben: {W/B}: weiß oder schwarz, {U/B}: blau oder schwarz, {U/R}: blau oder rot, {B/R}: schwarz oder rot, {B/G}: schwarz oder grün, {R/G}: rot oder grün, {R/W}: rot oder weiß, {G/W}: grün oder weiß, {G/U}: grün oder blau.
Ein Beispiel: {G/W}{G/W} kann bezahlt werden, indem man {G}{G}, {G}{W} oder {W}{W} ausgibt.

203.2e Ein Objekt mit einem oder mehreren Halbe-halbe-Manasymbolen in seinen Manakosten hat zusätzlich zu allen anderen Farben, die das Objekt haben mag, auch beide Farben dieses Manasymbols. Die meisten Karten mit Halbe-Halbe-Manasymbolen in ihren Kosten sind mit einem zweifarbigen Rahmen gedruckt. Siehe auch Regel 104.3.

* Eine Hybrid-Karte hat alle Farben, die in ihren Manakosten auftauchen, unabhängig davon, mit welcher Farbe bzw. welchen Farben ihre Kosten bezahlt wurden. Zum Beispiel ist eine Karte, die {R/W} kostet, rot und weiß.

* Sowie du eine Hybrid-Karte spielst, bestimmst du zu dem Zeitpunkt, zu dem du Modi oder einen Wert für X bestimmen würdest, welche Manafarbe du für jedes Halbe-Halbe-Manasymbol bezahlst. Falls ein Effekt dann die Kosten des Zaubers um ein oder mehrere farbige Manasymbole reduziert, geschieht dies, falls diese Farben Teil der von dir bestimmten Kosten für diesen Zauberspruch sind. Der Zauberspruch hat alle Farben der Karte, unabhängig davon, mit welchem Mana du seine Kosten bezahlst.

* Halbe-Halbe-Manasymbole sind keine neuen Farben. Du kannst kein Halbe-Halbe-Mana deinem Manavorrat hinzufügen.
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Gilden

Jede der Kombinationen aus zwei Farben in _Magic_ ist in der Welt von Ravnica durch eine Gilde repräsentiert, einer organisierten Vereinigung von Leuten mit gemeinsamen Grundsätzen. Vier dieser Gilden finden sich in diesem Set, die anderen sechs tauchen später im Ravnica-Block auf.

Du kannst erkennen, ob eine Karte zu einer speziellen Gilde „gehört“, wenn das Gildensymbol als Hintergrund im Textfeld erscheint. Zum Beispiel findest du das grün-weiße Symbol der Selesnija-Gilde auf grün-weißen Karten, auf Karten mit dem Einberufen-Mechanismus, auf Ländern, die grünes und weißes Mana produzieren und so weiter. Die Gildensymbole haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
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Einberufen

Einberufen ist eine statische Fähigkeit, die es dir erlaubt, deine Kreaturen zu tappen, um beim Bezahlen anderer Zaubersprüche zu helfen. Nur Karten, die der Selesnija-Gilde zugeordnet sind (grün, weiß oder grün-weiß), haben Einberufen.

Konklavenequidonaut
{4}{W}{W}
Kreatur -- Mensch, Soldat
3/3
Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)
Fliegend

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Einberufen lauten wie folgt:

502.46. Einberufen

502.32a Einberufen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte sich auf dem Stapel befindet. „Einberufen“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Jede Kreatur, die du auf diese Weise tappst, reduziert die Kosten, um diesen Zauberspruch zu spielen, um {1} oder um ein Mana einer der Farben dieser Kreatur.“ Das Verwenden der Fähigkeit Einberufen folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 409.1b und 409.1f-h.
Beispiel: Du spielst den Wächter von Vitu-Ghazi, einen Zauberspruch mit Einberufen, der {3}{G}{W} kostet. Du kündigst an, dass du eine Artefaktkreatur, eine rote Kreatur und eine grün-weiße Kreatur tappen wirst, um beim Bezahlen zu helfen. Die Artefaktkreatur und die rote Kreatur reduzieren die Kosten des Zauberspruchs jeweils um {1}. Du bestimmst, ob die grün-weiße Kreatur die Kosten des Zauberspruchs um {1}, {G} oder {W} reduziert. Dann werden die Kreaturen getappt, sowie du die Kosten des Wächter von Vitu-Ghazi bezahlst.

502.46b Einberufen kann die Kosten, einen Zauberspruch zu spielen, nicht unter 0 reduzieren.

502.46c Mehrfaches Vorkommen von Einberufen auf einer Kreatur ist überflüssig.

* Du kannst nur ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, tappen, um die Kosten eines Zaubers mit Einberufen, den du spielst, zu reduzieren.

* Falls du eine Kreatur kontrollierst, die getappt werden kann, um Mana zu produzieren, kannst du sie beim Spielen eines Zauberspruchs mit Einberufen entweder tappen, um Mana zu produzieren, oder sie tappen, um die Kosten des Zaubers zu reduzieren -- aber nicht beides.

* Tappst du eine mehrfarbige Kreatur, um die Kosten eines Zauberspruchs mit Einberufen zu reduzieren, verringerst du die Kosten um {1} oder um ein Mana einer der Farben dieser Kreatur, ganz wie du willst.

* Einberufen ändert nichts an den Manakosten oder den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs.
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Ausgraben

Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die dich Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen lässt. Nur Karten, die der Golgari-Gilde zugeordnet sind (schwarz, grün oder schwarz-grün), haben Ausgraben.

Größerer Mooshund
{3}{G}
Kreatur -- Hund
3/3
Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Ausgraben lauten wie folgt:

502.47. Ausgraben

502.47a Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Ausgraben sich auf dem Friedhof eines der Spieler befindet. „Ausgraben N“ bedeutet: „Solange du mindestens N Karten in deiner Bibliothek hast, kannst du, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen N Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen und diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.“

502.47b Ein Spieler, der weniger Karten in seiner Bibliothek hat, als von der Ausgraben-Fähigkeit benötigt werden, kann auf diese Weise keine dieser Karten auf seinen Friedhof legen.

* Ausgraben lässt dich jede Gelegenheit zum Kartenziehen ersetzen, nicht nur die während deines Ziehsegments.

* Sobald du dich entschieden hast, ein Kartenziehen zu ersetzen, indem du die Ausgraben-Fähigkeit einer Karte spielst, kann die Karte nicht mehr „als Antwort darauf“ aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernt werden. (Ersatzeffekte verwenden den Stapel nicht.)

* Du kannst Ausgraben nicht verwenden, falls du nicht gerade eine Karte ziehen würdest und die Karte mit der Fähigkeit sich bereits in deinem Friedhof befindet.
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Transmutation

Transmutation ist eine aktivierte Fähigkeit, die dich Karten in andere Karten verwandeln lässt. Nur Karten, die der Dimir-Gilde zugeordnet sind (blau, schwarz oder blau-schwarz), haben Transmutation.

Schwindelanfall
{U}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.
Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Transmutation lauten wie folgt:

502.48. Transmutation

502.43a Transmutation ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, solange sich die Karte mit Transmutation auf der Hand eines Spielers befindet. „Transmutation [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie die abgeworfene Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.“

502.48b Obwohl die Transmutationsfähigkeit nur spielbar ist, während sich die Karte auf der Hand eines Spielers befindet, existiert sie auch weiter, während das Objekt im Spiel oder in einer der anderen Zonen ist. Daher werden Objekte mit Transmutation auch von Effekten betroffen, die davon abhängen, ob ein Objekt eine oder mehrere aktivierte Fähigkeiten hat.

* Transmutierst du zum Beispiel eine Karte mit den Kosten {U}{U}, kannst du nach jeder Karte in deiner Bibliothek suchen, die umgewandelte Manakosten von 2 hat. Es ist dabei unerheblich, welchen Typ und welche Farbe diese Karte hat.

* Du brauchst keine andere Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten in deiner Bibliothek zu haben, um die Transmutationsfähigkeit zu spielen, und du brauchst auch keine Karte zu finden, selbst wenn eine in deiner Bibliothek wäre.
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Ausstrahlung

Ausstrahlung ist eine Fähigkeit, die einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf Kreaturen mit ähnlichen Farben verbreitet (in einem Fall sind auch Verzauberungen betroffen). Nur Karten, die der Boros-Gilde zugeordnet sind (rot, weiß oder rot-weiß), haben Ausstrahlung.

Reinigender Strahl
{4}{R}
Spontanzauber
Ausstrahlung -- Der Reinigende Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 2 Schadenspunkte zu.

* Alle Kreaturen, die mindestens eine Farbe gemeinsam haben, sind betroffen -- auch deine eigenen.

* Eine Kreatur hat „eine Farbe gemeinsam“, wenn sie mindestens eine Farbe der Zielkreatur hat. Zum Beispiel hat eine grün-weiße Kreatur eine Farbe mit allen Kreaturen gemeinsam, die grün, weiß, grün-weiß, rot-weiß, schwarz-weiß usw. sind.

* Hat ein Zauberspruch mit Ausstrahlung eine farblose Kreatur als Ziel, hat er keinen Effekt auf andere Kreaturen. Eine farblose Kreatur teilt mit niemandem eine Farbe, noch nicht einmal mit anderen farblosen Kreaturen.

* Du überprüfst, welche Kreaturen eine Farbe mit dem Ziel gemeinsam haben, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.

* Nur eine Kreatur ist das Ziel. Verlässt diese Kreatur das Spiel oder wird auf andere Weise ein illegales Ziel, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Keine anderen Kreaturen sind betroffen.
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„Doppelländer“

Es gibt vier „Doppelländer“ in Set _Ravnica_: Überwachsene Grabstätte, Heilige Schmelze, Tempelgarten und Nasses Grab.

Überwachsene Grabstätte
Land -- Sumpf, Wald
({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.)
Sowie die Überwachsene Grabstätte ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Überwachsene Grabstätte stattdessen getappt ins Spiel.

* Diese Doppelländer haben Standardlandtypen, sind aber keine Standardländer. Sie sind von keinen Sachen betroffen, die Standardländer betreffen; von Sachen, die Standardlandtypen betreffen, allerdings schon. Zum Beispiel kann der Stadtpfadfinder („durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland“) die Überwachsene Grabstätte nicht finden, aber du kannst die Überwachsene Grabstätte dem Dunklen Herz des Waldes opfern („Opfere einen Wald: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu“).

* Falls dir ein anderer Effekt (wie die Fähigkeit des Loxodon-Torwächters) sagt, dass du Länder getappt ins Spiel bringen sollst, kommt die Überwachsene Grabstätte getappt ins Spiel, egal ob du 2 Lebenspunkte bezahlst oder nicht.

* Kommen mehrere bleibende Karten mit „sowie-ins-Spiel-kommt“-Effekten zum gleichen Zeitpunkt ins Spiel kommen, führe diese Effekte nacheinander durch und bringe die bleibenden Karten dann alle gleichzeitig ins Spiel. Hast du zum Beispiel noch 3 Lebenspunkte, und ein Effekt bringt zwei Überwachsene Grabstätten ins Spiel, kannst du nur für eine von beiden 2 Lebenspunkte bezahlen, aber nicht für beide.
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„Verbesserte“ Zaubersprüche

Manche einfarbigen Zaubersprüche in Ravnica haben einen verbesserten Effekt, wenn Mana einer bestimmten Farbe verwendet wurde, um für die Kosten des Zaubers zu bezahlen.

Liebkosung der Dryaden
{4}{G}{G}
Spontanzauber
Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.

* Der Zauberspruch überprüft bei seiner Verrechnung, ob Mana der festgelegten Farbe ausgegeben wurde, um die Kosten zu bezahlen. Es ist unerheblich, wie viel Mana der entsprechenden Farbe dabei ausgegeben wurde.

* Wurde der Zauberspruch kopiert (zum Beispiel mit Zwillingszauber), wurde für die Kopie niemals Mana der festgelegten Farbe bezahlt, unabhängig davon, mit welchen Manafarben für den Originalzauberspruch bezahlt wurde.
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KARTENSPEZIFISCHES

Agrus Kos, Wojek-Veteran
{3}{R}{W}
Legendäre Kreatur -- Mensch, Räuber
3/3
Immer wenn Agrus Kos, Wojek-Veteran, angreift, erhalten angreifende rote Kreaturen +2/+0 und angreifende weiße Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges.

* Angreifende Kreaturen (einschließlich Agrus Kos), die sowohl rot als auch weiß sind, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
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Akkord des Rufes
{X}{G}{G}{G}
Spontanzauber
Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.

* Erst kündigst du an, welche Zahl X ist, dann kündigst du an, welche Kreaturen du tappst, um die Kosten, den Zauberspruch zu spielen, zu reduzieren.
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Annullierstein-Gargoyle
{9}
Artefaktkreatur -- Gargoyle
4/5
Fliegend
Immer wenn der erste Nichtkreatur-Zauber eines Zuges gespielt wird, neutralisiere diesen Zauber.

* Die Annullierstein-Gargoyle kümmert sich um den ersten Nichtkreatur-Zauber, der während eines Zuges gespielt wurde, nicht den ersten, „den sie sieht“. Wurde ein Nichtkreatur-Zauber gespielt, bevor die Annullierstein-Gargoyle ins Spiel kam, neutralisiert sie nicht den nächsten.

* Wird ein weiterer Zauber als Antwort auf den ersten gespielt, hat die Annullierstein-Gargoyle keinen Effekt auf den zweiten Zauberspruch.
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Aufsammelkrabbler
{3}{B/G}{B/G}{B/G}
Kreatur -- Insekt, Schrecken
6/6
({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)
Verursacht Trampelschaden
Bringe am Ende deines Zuges alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück.

* Wenn diese Fähigkeit verrechnet wird, bringt sie alle Kreaturenkarten zurück, die sich derzeit auf deinem Friedhof befinden und die in diesem Zug aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wurden. Das schließt auch Karten mit ein, die auf deinen Friedhof gelegt wurden, bevor der Aufsammelkäfer ins Spiel gekommen ist.

* Siehe auch „Hybrid-Karten und Halbe-Halbe-Manasymbole“ im Abschnitt ALLGEMEINES.
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Auge des Sturms
{5}{U}{U}
Verzauberung
Immer wenn ein Spieler eine Spontanzauber- oder eine Hexereikarte spielt, entferne sie ganz aus dem Spiel. Dann kopiert dieser Spieler alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die vom Auge des Sturms ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Der Spieler kann jede dieser Kopien spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Die Fähigkeit wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine Spontanzauber- oder Hexerei*karte* spielt.Eine Kopie eines Zaubers (wie auch diejenigen, die vom Auges des Sturms selber generiert werden), lösen diese Fähigkeit nicht aus. Die Karte, die gespielt wurde, wird ganz aus dem Spiel entfernt und daher nicht verrechnet, aber der Spieler erhält eine vom Auge des Sturms erzeugte Kopie.

* Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, kopiert der Spieler alle Karten, die vom Auge des Sturms ganz aus dem Spiel entfernt wurden, nicht nur diejenigen darunter, die er besitzt. Der Spieler bestimmt dann, welche dieser Kopien er spielt, wenn überhaupt. Alle bestimmten Kopien werden in einer Reihenfolge gespielt, die der Spieler bestimmt.

* Der Spieler bestimmt sämtliche Modi, bezahlt zusätzliche Kosten, bestimmt Ziele etc. für die Kopien, wenn er sie spielt. Jedes X in den Manakosten einer der gespielten Kopien ist 0. Alternative Kosten können nicht gezahlt werden.
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Auraumwobener Magier
{5}{W}
Kreatur -- Mensch, Zauberer
3/3
Wenn der Auraumwobene Magier ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aurakarte, die ihn verzaubern könnte. Ist der Auraumwobene Magier immer noch im Spiel, lege diese Aura an ihn an. Zeige sonst die Aurakarte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.

* Damit du sie finden kannst, muss eine Aura in der Lage sein, den Auraumwobenen Magier in seinem derzeitigen Zustand zu verzaubern, oder in seinem letzten Zustand, falls er inzwischen das Spiel verlassen hat. Hat zum Beispiel ein Effekt aus dem Magier ein Artefakt gemacht, kannst du nach einer Aura suchen, die „Artefaktverzauberung“ sagt.
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Ausgenutzte Zeit
{1}{U}
Spontanzauber
Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege eine auf und eine unter deine Bibliothek.

* Sind weniger als drei Karten in deiner Bibliothek, folge den Anweisungen in der Reihenfolge, die die Karte vorgibt, und übergeh den Rest, für den du keine Karten mehr hast.
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Blick der Gorgo
{3}{B/G}
Spontanzauber
({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)
Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden.

* Im nächsten Ende-des-Kampfs-Segment dieses Zuges werden alle Kreaturen, die die Kreatur, die Ziel dieses Zauberspruchs ist, zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Zuges geblockt haben, zerstört. Dies schließt auch Kreaturen mit ein, die sie geblockt haben, bevor der Blick der Gorgo gespielt wurde. Es ist auch unerheblich, ob die Kreatur, auf die der Zauberspruch gezielt war, sich zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel befindet.

* Siehe auch „Hybrid-Karten und Halbe-Halbe-Manasymbole“ im Abschnitt ALLGEMEINES.
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Blitzartige Zwangsverpflichtung
{5}{R}
Spontanzauber
Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wurde {W} ausgegeben, um die Blitzartige Zwangsverpflichtung zu spielen, erhält die Kreatur bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu“.

* Wurde weißes Mana ausgegeben, bekommt derjenige Spieler Lebenspunkte dazu, der die Kreatur zu dem Zeitpunkt kontrolliert, zu dem sie Kampfschaden austeilt.
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Blutspuckende Feder
{3}
Artefakt
{2}, {T}, lege eine Blutmarke auf die Blutspuckende Feder: Ziehe eine Karte und verliere dann 1 Lebenspunkt für jede Blutmarke auf der Blutspuckenden Feder.
{UB}: Entferne eine Blutmarke von der Blutspuckenden Feder.

* Du kannst die zweite Fähigkeit als Antwort auf das Spielen der ersten Fähigkeit spielen. Falls du dies tust, entfernst du die Blutmarke, die gerade dazugelegt wurde, bevor du Leben verlierst.
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Bruthändler
{2}{U}
Kreatur -- Mensch, Zauberer
1/1
Wenn der Bruthändler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Stärke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen.

* Falls eins der Ziele illegal wird (wenn zum Beispiel die Stärke der Kreatur, die du kontrollierst, so verändert wurde, dass sie jetzt geringer als die Stärke der anderen Kreatur ist), findet der Austausch nicht statt.
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Chor des Konklave
{4}{G}{G}{W}{W}
Legendäre Kreatur -- Dryade, Herrscher
3/8
Waldtarnung
Als zusätzliche Kosten, um Kreaturenzauber zu spielen, kannst du eine beliebige Menge Mana bezahlen. Falls du dies tust, kommt diese Kreatur mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.

* Die Fähigkeit des Chors des Konklave wirkt nur, während er im Spiel ist, daher kannst du sie nicht benutzen, um +1/+1-Marken auf sich selbst zu legen.

* Die Fähigkeit des Chors des Konklave kann nur dann auf Kreaturenzauber angewendet werden, sowie sie gespielt werden. Du kannst kein Mana bezahlen, um Marken auf Kreaturen zu legen, die durch einen Effekt ins Spiel kommen.

* Die Fähigkeit des Chors des Konklave funktioniert gut zusammen mit dem Einberufen-Mechanismus. Falls du willst, kannst du Kreaturen tappen, um +1/+1-Marken auf die Kreatur mit Einberufung, die du spielst, zu legen.
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Circu, Dimir-Lobotomist
{2}{U}{B}
Legendäre Kreatur -- Mensch, Zauberer
2/3
Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Deine Gegner können keine Karten außer Ländern spielen, die denselben Namen wie Karten haben, die mit Circu ganz aus dem Spiel entfernt wurden.

* Die ersten beiden Fähigkeiten zielen auf Bibliotheken und nicht auf Spieler.

* Spielst du einen Zauber, der sowohl blau als auch schwarz ist, werden beide von Circus' ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst. Du kannst zwei verschiedene Bibliotheken als Ziel wählen oder dieselbe zweimal.

* Circus letzte Fähigkeit betrifft alle Gegner von Circus' Beherrscher, nicht nur den Besitzer der ganz aus dem Spiel entfernten Karte.

* Circus' letzte Fähigkeit verhindert nicht, dass Kopien der ganz aus dem Spiel entfernten Karten gespielt werden, denn Kopien sind keine Karten.

* Wird eine geteilte Karte auf diese Weise entfernt, können Gegner keine der beiden Hälften spielen.
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Den Fußspuren folgen
{3}{U}{U}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist.

* Jegliche Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten der kopierten Kreatur werden ausgelöst, wenn die Spielsteine ins Spiel kommen. Die Spielsteine haben ebenfalls alle „diese Kreatur kommt ins Spiel mit“-Fähigkeiten und „Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt“-Fähigkeiten, die die kopierte Kreatur hat.
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Dimir-Doppelgänger
{1}{U}{B}
Kreatur -- Gestaltwandler
0/2
{1}{U}{B}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit.

* Diese Kreatur wird zu einer exakten Kopie der kopierten Karte, nur hat sie zusätzlich die aktivierte Fähigkeit des Dimir-Doppelgängers. Wird sie zu einer Kopie einer anderen Kreatur, überschreibt die neue Kopie die alte komplett.

* Eine Fähigkeit einer bleibenden Karte, die sich auf Karten bezieht, die die Kreatur ganz aus dem Spiel entfernt hat (wie die dritte Fähigkeit der Schwestern des steinernen Todes), betrifft nur Karten, die von anderen Fähigkeiten ganz aus dem Spiel entfernt wurden, die spezifisch zu dieser bleibenden Karte gehören (wie die zweite Fähigkeit der Schwestern des steinernen Todes). Angenommen, (a) Der Dimir-Doppelgänger kopiert den Lichtbogen-Slogger, (b) seine „fügt 2 Schadenspunkte zu“-Fähigkeit wird aktiviert und (c) er kopiert die Schwestern des steinernen Todes. Kreaturen, die durch die Fähigkeit des Lichtbogen-Sloggers ganz aus dem Spiel entfernt werden, können nicht mit der Fähigkeit der Schwestern des steinernen Todes wieder zurückgebracht werden.
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Durst des Todesbeschwörers
{2}{B}{B}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.

* Das Ziel wird bestimmt, nachdem alle Kreaturen, die zum gleichen Zeitpunkt, an dem die verzauberte Kreatur Schaden zugefügt hat, tödlichen Schaden erhalten haben, auf den Friedhof gelegt wurden. Darunter kann auch die verzauberte Kreatur selber sein, falls sie zum Beispiel Trampelschaden verursachte und geblockt wurde.
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Einvernehmliche Bemühungen
{2}{W}{W}
Verzauberung
Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, falls eine Kreatur, die du kontrollierst, Flugfähigkeit hat. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.

* Angenommen, ein Spieler kontrolliert drei Kreaturen, wenn die Fähigkeit von Einvernehmliche Bemühungen verrechnet wird: eine Kreatur mit Flugfähigkeit und Schutz vor Rot, eine mit Inseltarnung und Schutz vor Grün und eine mit Wachsamkeit. All drei Kreaturen haben dann Flugfähigkeit, Inseltarnung, Wachsamkeit, Schutz vor Rot und Schutz vor Grün bis zum Ende des Zuges.

* Kreaturen behalten alle auf diese Weise gewonnen Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges, selbst wenn die Einvernehmlichen Bemühungen oder die Kreatur, von der sie die Fähigkeit haben, zwischenzeitlich das Spiel verlässt.
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Fäuste aus Eisenholz
{1}{G}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Wenn die Fäuste aus Eisenholz ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel.
Die verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden.

* Du kontrollierst die Saprolings, selbst wenn die Fäuste aus Eisenholz an eine Kreatur des Gegners angelegt ins Spiel kommen.

* Die Saprolings erscheinen erst, nachdem die Fäuste aus Eisenholz im Spiel sind, daher kannst du die Fäuste aus Eisenholz nicht auf einen dieser Saprolings spielen.
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Feld der Unterdrückung
{1}{W}
Verzauberung
Aktivierte Fähigkeiten kosten beim Spielen {2} mehr, außer es sind Manafähigkeiten.

* Die Fähigkeit des Felds der Unterdrückung hat keinen Einfluss auf statische Fähigkeiten, ausgelöste Fähigkeiten oder Manafähigkeiten. (Eine Manafähigkeit ist eine Fähigkeit, die Mana erzeugt, und nicht eine, die Mana kostet.)
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Fesseln des Glaubens
{3}{W}
Verzauberung -- Aura
Bleibende-Karten-Verzauberung
Wenn die Fesseln des Glaubens ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Die aktivierten Fähigkeiten der verzauberten bleibenden Karte können nicht gespielt werden, außer es sind Manafähigkeiten.
Ist die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur, kann sie nicht angreifen oder blocken.

* Die Fesseln des Glaubens halten keine statischen Fähigkeiten, ausgelösten Fähigkeiten oder Manafähigkeiten ab. (Eine Manafähigkeit ist eine Fähigkeit, die Mana erzeugt, und nicht eine, die Mana kostet.)
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Festival des Gildenbunds
{X}{W}
Spontanzauber
Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.
Ziehe eine Karte.

* Du ziehst eine Karte, wenn das Festival des Gildenbunds verrechnet wird, nicht wenn der Schaden verhindert wird.
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Feuerschweif-Engel
{3}{R}{W}{W}
Kreatur -- Engel
4/3
Fliegend, Erstschlag
Ist der Feuerschweif-Engel zu Beginn deines Versorgungssegments auf deinem Friedhof oder im Spiel, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
{6}{R}{R}{W}{W}: Bringe den Feuerschweif-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.

* Bringst du den Feuerschweif-Engel während deines Versorgungssegments aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, bevor seine Lebenspunkt-dazuerhalten-Fähigkeit verrechnet wird, erhältst du auch keinen Lebenspunkt dazu. (In den meisten Fällen lassen Spieler die ausgelösten Fähigkeiten verrechnen, bevor sie aktivierte Fähigkeiten spielen.)
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Flackernde Form
{1}{W}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
{2}{W}{W}: Entferne die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, bringe diese Auren unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, so dass sie diese Kreatur verzaubern.

* Die Karte, die verzaubert wurde, kommt zuerst zurück, unabhängig davon, ob sie immer noch eine Kreatur ist. Dann kommen alle Auren, die ganz aus dem Spiel entfernt wurden und diese Karte legal verzaubern können, zurück. Alle Auren, die die bleibende Karte nicht verzaubern können, bleiben ganz aus dem Spiel entfernt.

* War die verzauberte Kreatur ein Spielstein, hörte er auf zu existieren, als er ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Alle Auren, die an ihn angelegt waren (einschließlich Flackernde Form) bleiben ganz aus dem Spiel entfernt.

* War die verzauberte Kreatur auch von Verzauberungskopie verzaubert, kommt Verzauberungskopie an die Kreatur angelegt ins Spiel zurück. Sowie die Verzauberungskopie ins Spiel zurückkommt, kann ihr Beherrscher jede Verzauberung im Spiel bestimmen, die kopiert werden soll. Sie kann nicht Flackernde Form oder eine beliebige andere Aura, die zur gleichen Zeit ins Spiel zurückkommt, kopieren. Kopiert sie eine Verzauberung, die keine Aura ist, löst sie sich von der bleibenden Karte und verbleibt im Spiel.
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Flammende Exekution
{3}{R}
Hexerei
Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die du kontrollierst, „{T}: Diese bleibende Karte fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“.

* Einsatzverzögerung gilt nur für Kreaturen, nicht für andere bleibende Karten. Du kannst eine bleibende Karte, die keine Kreatur ist, also auch schon in dem Zug, in dem sie ins Spiel gekommen ist, tappen, um für eine Fähigkeit zu bezahlen, die {T} in ihren Kosten hat.

* Das Tappen einer Aura oder einer Ausrüstung tappt nicht die Kreatur, an die sie angelegt ist, und umgekehrt. Getappte Verzauberungen funktionieren normal. Getappte Artefakte funktionieren normal, falls auf ihnen nichts Abweichendes steht.
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Furienschild der Boros
{2}{W}
Spontanzauber
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Wurde {R} ausgegeben, um den Furienschild der Boros zu spielen, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu.

* Wurde rotes Mana ausgegeben, fügt der Furienschild der Boros und nicht die gewählte Kreatur dem Beherrscher der Kreatur den Schaden zu.
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Gefährliche Ausflüge
{3}{G}{G}
Verzauberung
{1}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land mit einem Standardlandtyp und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.

* Du kannst eine beliebige Karte finden, auf deren Typenzeile Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder Wald steht. Das Land muss kein Standardland sein, du kannst also auch ein Land wie Überwachsene Grabstätte finden.
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Geiernder Zombie
{3}{B}{G}
Kreatur -- Pflanze, Zombie
3/3
Fliegend
Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Geiernden Zombie.

* Die Fähigkeit interessiert sich nicht dafür, warum eine Karte auf den Friedhof deines Gegners geht -- nur, dass sie es tut. Die Fähigkeit wird ausgelöst, falls eine Karte vom Stapel (ein Zauberspruch, der verrechnet oder neutralisiert wird), aus dem Spiel (eine bleibende Karte, die zerstört oder geopfert wird), aus der Hand eines Spielers (eine Karte wird abgeworfen), aus der Bibliothek des Spielers (von einem Mühlstein-ähnlichen Effekt) oder aus einer beliebigen anderen Zone auf den Friedhof deines Gegners gelegt wird.

* Die Fähigkeit wird nur von Karten ausgelöst, daher wird sie nicht ausgelöst, wenn ein Spielstein auf den Friedhof deines Gegners gelegt wird.
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Geister der Unschuldigen
{5}{W}{W}
Kreatur -- Geist
4/5
Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen halb so viele Schadenspunkte (abgerundet) zu.

* Falls ein Schadenverhinderungseffekt und der Effekt der Geister der Unschuldigen auf den gleichen Schaden anzuwenden sind, kann der betroffene Spieler bzw. der Beherrscher der Kreatur, der Schaden zugefügt wird, sich die Reihenfolge aussuchen, in der die Effekte angewandt werden (normalerweise wird der Halbierungseffekt zuerst angewandt).

* Die Hälfte von 1 abgerundet ist 0. Eine Quelle, die einer Kreatur oder einem Spieler 1 Schadenspunkt zufügen würde, fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler keinen Schaden zu.

* Mehrere Effekte von Geistern der Unschuldigen sind kumulativ; jeder von ihnen halbiert den Schaden und rundet ihn gegebenenfalls ab. Sind zum Beispiel drei Stück im Spiel, wird aus 14 Schadenspunkten erst 7, dann 3 und schließlich 1, und nur 1 Schadenspunkt würde am Schluss zugefügt.

* Dies ist kein Schadenverhinderungseffekt. Falls der Unerträglichmacher („Schaden, den der Unerträglichmacher zufügen würde, kann nicht verhindert werden“) einer Kreatur oder einem Spieler 7 Schadenspunkte zufügen würde, fügt er ihm stattdessen 3 Schadenspunkte zu.

* Wird Schaden umgeleitet, wird er nur einmal halbiert.

* Sind sowohl Geister der Unschuldigen als auch der Schmelzofen von Rath (der Schadenspunkte verdoppelt) im Spiel, kann der Beherrscher der Kreatur, der Schaden zugefügt wird, bzw. der betroffene Spieler aussuchen, in welcher Reihenfolge die Effekte angewandt werden. Dies kann einen Unterschied ausmachen, wenn die ursprüngliche Anzahl der Schadenspunkte ungerade war. Wenn zum Beispiel eine Quelle 3 Schadenspunkte zufügen würde, würden die Geister der Unschuldigen daraus 1 Schadenspunkt machen, den der Schmelzofen von Rath dann auf 2 Schadenspunkte verdoppeln würde, falls der Spieler die Effekte in dieser Reihenfolge anwendet.
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Gejagter Drache
{3}{R}{R}
Kreatur -- Drache
6/6
Fliegend, Eile
Wenn der Gejagte Drache ins Spiel kommt, bringe drei 2/2 weiße Ritterspielsteine mit Erstschlag unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.

* Die Spielsteine sind weiß und haben als Name und Kreaturentyp Ritter. Sie sind *nicht* funktionsidentisch zur Karte „Weißer Ritter“.
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Gesang aus Vitu-Ghazi
{6}{W}{W}
Spontanzauber
Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)
Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.

* Der Schadensverhinderungsschild hält bis zum Ende des Zuges, und du erhältst jedes Mal, wenn dieser Schild 1 oder mehr Schadenspunkte verhindert, Lebenspunkte dazu.
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Geschmolzener Wachposten
{3}{R}
Kreatur -- Elementarwesen
*/*
Wirf eine Münze, sowie der Geschmolzene Wachposten ins Spiel kommt. Bei „Kopf“ kommt der Geschmolzene Wachposten als 5/2 Kreatur mit Eile ins Spiel. Bei „Zahl“ kommt der Geschmolzene Wachposten als 2/5 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit ins Spiel.

* Kommt eine Kreatur ins Spiel und kopiert den Geschmolzenen Wachposten, wirft der Beherrscher dieser Kreatur eine Münze, um zu bestimmen, welche Ausprägung die Kopie haben wird.

* Falls eine Kreatur, die bereits im Spiel ist, den Geschmolzenen Wachposten kopiert, wird sie zu einer Kopie des derzeitigen Zustands des Geschmolzenen Wachpostens (entweder eine 5/2 Kreatur mit Eile oder eine 2/5 Kreatur mit Verteidiger).
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Goblin-Feuerunhold
{3}{R}
Kreatur -- Goblin, Berserker
1/1
Eile
Der verteidigende Spieler blockt den Goblin-Feuerunhold, falls möglich.
{R}: Der Goblin-Feuerunhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

* Der Goblin-Feuerunhold hat inzwischen ein Erratum bekommen. Der neue Text lautet:

Eile
Der Goblin-Feuerunhold muss geblockt werden, falls möglich.
{R}: Der Goblin-Feuerunhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

* Falls der Goblin-Feuerunhold angreift, muss ihm der verteidigende Spieler während des Blocker-deklarieren-Segments mindestens einen Blocker zuordnen, falls er mindestens eine Kreatur kontrolliert, die den Goblin-Feuerunhold blocken könnte.
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Golgari-Braunschuppe
{1}{G}{G}
Kreatur -- Eidechse
2/3
Wenn die Golgari-Braunschuppe aus deinem Friedhof auf deine Hand gebracht wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)

* Die erste Fähigkeit wird ausgelöst, wenn die Golgari-Braunschuppe aus einem beliebigen Grund aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückkehrt, nicht nur bei Verwendung der Ausgraben-Fähigkeit.
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Golgari-Grabtroll
{4}{G}
Kreatur -- Skelett, Troll
0/0
Der Golgari-Grabtroll kommt für jede Kreaturenkarte auf deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Golgari-Grabtroll: Regeneriere den Golgari-Grabtroll.
Ausgraben 6

* Falls ein Effekt den Golgari-Grabtroll aus deinem Friedhof ins Spiel bringt, zählt der Golgari-Grabtroll sich selbst als eine der Kreaturen auf deinem Friedhof und bekommt entsprechend eine Marke.
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Grabmuschel-Skarabäus
{2}{B}{G}{G}
Kreatur -- Insekt
4/4
{1}, opfere den Grabmuschel-Skarabäus: Ziehe eine Karte.
Ausgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)

* Du kannst den Grabmuschel-Skarabäus opfern, um für seine erste Fähigkeit zu bezahlen und dann das Kartenziehen ersetzen, indem du die Ausgraben-Fähigkeit des Skarabäus verwendest. Das führt dazu, dass die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinem Friedhof landet und der Grabmuschel-Skarabäus auf deine Hand zurückkehrt (nachdem er sich kurz durch deinen Friedhof gewühlt hat).
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Großwildjägerin
{2}{G}
Kreatur -- Mensch, Bogenschütze
2/3
{1}{G}: Die Großwildjägerin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Immer wenn eine fliegende Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Großwildjägerin zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Großwildjägerin.

* Die zweite Fähigkeit überprüft, ob eine Kreatur, die auf einen Friedhof gelegt wird, (a) zurzeit Flugfähigkeit hat und (b) ob ihr in diesem Zug von der Großwildjägerin Schaden zugefügt worden ist. Er ist dabei unerheblich, ob die Großwildjägerin den Schaden zugefügt hat, der direkt zur Zerstörung der Kreatur geführt hat, ob der Schaden durch die Großwildjägerin im Kampf oder durch die aktivierte Fähigkeit zugefügt wurde, und wer die Kreatur kontrolliert.
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Grozoth
{6}{U}{U}{U}
Kreatur -- Leviathan
9/9
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Wenn Grozoth ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 9 durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
{4}: Grozoth verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Transmutation {1}{U}{U}

* Die Suchfähigkeit lässt dich Karten finden, die ebenfalls umgewandelte Manakosten von genau 9 haben, zum Beispiel weitere Grozoths.
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Helle Flamme
{X}{R}{R}{W}{W}
Hexerei
Ausstrahlung -- Die Helle Flamme fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, X Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.

* Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie Helle Flamme allen Kreaturen insgesamt zugefügt hat. Du erhältst keine Lebenspunkte für Schadenspunkte, die verhindert wurden.
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Hirnegelklumpen
{5}{U}{B}{B}
Kreatur -- Schrecken
6/6
Verursacht Trampelschaden
Immer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Der Zauberspruch wird während der Verrechnung der ausgelösten Fähigkeit des Hirnegelklumpens gespielt. Du kannst jede Karte auf der Hand deines Gegners, die kein Land ist, spielen, nicht nur einen Spontanzauber. Allerdings gelten weiterhin alle anderen Einschränkungen wie „Spiele diese Karte nur, bevor Angreifer deklariert werden“.

* Du kontrollierst den Zauberspruch und, falls es ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ist, auch die daraus resultierende bleibende Karte.

* Die Karte wird aus der Hand deines Gegners gespielt, nicht aus deiner.

* Du bestimmst die Modi, bezahlst zusätzliche Kosten, bestimmst Ziele usw. für den Zauberspruch ganz normal, wenn du ihn spielst. Jedes X in den Manakosten ist 0. Alternative Kosten können nicht gezahlt werden.
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Hirnschinderei
{4}{R}
Verzauberung
Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, lege die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten.

* Immer wenn du einen Zauberspruch ausspielst, wird die Fähigkeit von Hirnschinderei ausgelöst. Die Fähigkeit wird verrechnet, bevor der Zauberspruch an der Reihe ist.

* Nachdem die Fähigkeit der Hirnschinderei ausgelöst wurde, können Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Jedes Mal, wenn du einen Spontanzauber „als Antwort“ spielst, wird die Fähigkeit von Hirnschinderei erneut ausgelöst.

* Nachdem die Fähigkeit der Hirnschinderei verrechnet wurde, aber bevor der Zauberspruch, der sie ausgelöst hat, verrechnet wird, kannst du Spontanzauber aus deiner neuen Kartenhand spielen. Jedes Mal, wenn du das tust, wird Hirnschinderei erneut ausgelöst.
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Hysterie hervorrufen
{2}{R}
Hexerei
Ausstrahlung -- Alle Kreaturen, die mit einer Kreatur deiner Wahl eine Farbe gemeinsam haben, können in diesem Zug nicht blocken.

* Hysterie hervorrufen hat ein Erratum erhalten. Der neue Text lautet:

Ausstrahlung -- Bis zum Ende des Zuges erhalten eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, „Diese Kreatur kann nicht blocken“.

* Die Kreatur, die Ziel des Zaubers ist sowie die Kreaturen, die mit ihr zu dem Zeitpunkt, zu dem Hysterie hervorrufen verrechnet wird, mindestens eine Farbe gemeinsam haben, sind nicht in der Lage, in diesem Zug zu blocken. Es ist unerheblich, ob diese Kreaturen ihre Farbe wechseln, bevor Blocker deklariert werden.
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Im Licht baden
{1}{W}
Spontanzauber
Ausstrahlung -- Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.

* Die Farbe, die du bestimmst, sowie der Zauber verrechnet wird, hat nichts mit der Farbe bzw. den Farben zu tun, die die betroffenen Kreaturen gemeinsam haben.
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Klinge des Gauners
{3}
Artefakt -- Ausrüstung
Du kannst die Klinge des Gauners zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.
Die Klinge des Gauners kommt ins Spiel und rüstet eine Kreatur aus, die du bestimmst und kontrollierst.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.
Ausrüsten {1}

* Die Klinge des Gauners muss an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ins Spiel kommen, falls möglich.

* Kontrollierst du keine Kreatur, an die die Klinge des Gauners angelegt werden könnte, kommt sie gelöst ins Spiel.
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Korrumpierender Waldwraith
{3}{B}{B}{G}
Kreatur -- Elementar, Schrecken
3/6
{1}{B}{G}, {T}: Ein Wald deiner Wahl wird zu einer 4/4 schwarzen und grünen Elementar- und Schrecken-Kreatur. Er ist immer noch ein Land.

* Der Effekt hat keine festgelegte Dauer, daher ist ein Land, das auf diese Weise in eine Kreatur verwandelt wurde, auch eine Kreatur, solange das Land im Spiel ist.

Alle Marken sind Eigentum von Wizards of the Coast, Inc., sowohl in den USA als auch in anderen Ländern. ©2005 Wizards.

Krone der Annäherung
{2}
Artefakt
Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.
Solange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst und die mit dieser Karte eine Farbe gemeinsam haben, +1/+1.
{G}{W}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek unter deine Bibliothek.

* Eine farblose Kreatur als oberste Karte deiner Bibliothek gibt nie einen Bonus, und eine farblose Kreatur im Spiel erhält nie einen Bonus.
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Lichtwechsler
{1}{G}
Kreatur -- Dryade, Schamane
2/2
{W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

* Falls du diese Fähigkeit während eines Zugendesegments spielst, ist die Gelegenheit, „am Ende des Zuges“-ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel zu legen, bereits vorbei. Du erhältst den Geistspielstein dann erst zu Beginn des Zugendesegments deines nächsten Zuges.
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Loxodon-Hierarch
{2}{G}{W}
Kreatur -- Elefant, Kleriker
4/4
Wenn der Loxodon-Hierarch ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
{G}{W}, opfere den Loxodon-Hierarchen: Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst.

* Die zweite Fähigkeit erstellt individuelle Regenerations-Schilde für alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie werden während des Zugs verbraucht, falls benötigt, und lösen sich am Ende des Zuges auf.
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Meisterhafte Kriegskunst
{2}{R/W}{R/W}
Spontanzauber
({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)
Spiele Meisterhafte Kriegskunst, bevor die Angreifer deklariert werden.
Du bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug angreifen. Du bestimmst, wie jede Kreatur in diesem Zug blockt.

* Du bestimmst die Angreifer und teilst die Blocker zu, unabhängig davon, ob du gerade am Zug bist und ob die Kreaturen dich oder sonst jemanden angreifen. Deine Wahl muss nach den normalen Regeln für Angreifen und Blocken legal sein.

* Wurde eine zusätzliche Kampfphase erzeugt, kannst du, falls du das so bestimmst, Meisterhafte Kriegskunst spielen, nachdem die Angreifer in der ersten Kampfphase bestimmt wurden, aber bevor die Angreifer in der zweiten Kampfphase bestimmt wurden.

* Siehe auch „Hybrid-Karten und Halbe-Halbe-Manasymbole“ im Abschnitt ALLGEMEINES.
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Phytohydra
{2}{G}{W}{W}
Kreatur -- Pflanze, Hydra
1/1
Falls der Phytohydra Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele +1/+1-Marken auf sie.

* Falls ein anderer Effekt verhindern würde, dass der Phytohydra Schaden zugefügt würde, oder den Schaden durch etwas anderes ersetzen würde, bestimmt der Beherrscher der Phytohydra, welcher Effekt zuerst angewandt wird.

* Falls die Phytohydra eine Kreatur mit Erstschlag oder Doppelschlag blockt oder von ihr geblockt wird, bekommt die Phytohydra die Marken aus dem Erstschlag-Kampfschadensegment, bevor sie selber im zweiten Kampfschadensegment ihren Schaden zufügt.
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Razia, Boros-Erzengel
{4}{R}{R}{W}{W}
Legendäre Kreatur -- Engel
6/3
Fliegend, Wachsamkeit, Eile
{T}: Die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt.

* Die 3 Schadenspunkte brauchen nicht aus derselben Quelle zu stammen und müssen auch nicht gleichzeitig zugefügt werden. Wurden beim ersten Mal nur 2 Schadenspunkte umgeleitet, wird der nächste 1 Schadenspunkt auch umgeleitet.

* Verlässt eine der Kreaturen, die als Ziel dienen, das Spiel, bevor der Schaden zugefügt ist, wird der Schaden auch nicht umgelenkt. Es ist unerheblich ob Razia das Spiel verlässt.
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Razias Läuterung
{4}{R}{W}
Hexerei
Jeder Spieler bestimmt drei bleibende Karten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest.

* Kontrolliert ein Spieler weniger als drei bleibende Karten, bestimmt er alle bleibenden Karten, die er kontrolliert, und opfert nichts.

* Spieler bestimmen bleibende Karten in Spielreihenfolge um den Tisch herum und opfern dann gleichzeitig alle bleibenden Karten, die nicht bestimmt wurden.
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Reinrassiges Dromad
{4}{W}
Kreatur -- Bestie
1/5
Immer wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

* Jedes Mal, wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefügt wird, einschließlich von mehreren Quellen auf einmal, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Du erhältst nicht so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.
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Samen der Stärke
{G}{W}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

* Du kannst dieselbe Kreatur mehrfach als Ziel bestimmen, da die Karte auch mehrfach „Kreatur deiner Wahl“ lautet. Du kannst drei verschiedenen Kreaturen jeweils +1/+1 geben, oder einer Kreatur +2/+2 und einer +1/+1, oder aber einer einzelnen Kreatur +3/+3.
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Savra, Königin der Golgari
{2}{B}{G}
Legendäre Kreatur -- Elf, Schamane
2/2
Immer wenn du eine schwarze Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.
Immer wenn du eine grüne Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.

* Diese Fähigkeiten werden nur dann ausgelöst, wenn du eine Kreatur opferst. Sie werden nicht ausgelöst, wenn sie aus einem beliebigen anderen Grund auf deinem Friedhof landen.

* Savra selbst lässt dich keine Kreaturen opfern, und du kannst auch keine Kreaturen spontan opfern. Du musst einen anderen Zauberspruch oder eine Fähigkeit haben, die dich Kreaturen opfern lässt.

* Wird eine Kreatur geopfert, die sowohl schwarz als auch grün ist, werden beide Fähigkeiten ausgelöst. Du kannst dir aussuchen, in welcher Reihenfolge du sie auf den Stapel setzt.
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Schatten des Zweifels
{U/B}{U/B}
Spontanzauber
({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)
Spieler können in diesem Zug ihre Bibliotheken nicht durchsuchen.
Ziehe eine Karte.

* Falls ein Effekt lautet „Durchsuche deine Bibliothek . Falls du dies tust, mische deine Bibliothek.“, kannst du nicht bestimmen, dass du die Bibliothek durchsuchst, weil das gerade nicht geht, und daher mischt du auch nicht.

* Falls ein Effekt lautet „Durchsuche deine Bibliothek . Mische danach deine Bibliothek.“, dann scheitert zwar der Sucheffekt, aber du musst danach mischen.

* Da Spieler nicht suchen können, können sie auch keine Karten in der Bibliothek finden. Dieser Effekt gilt für alle Spieler und alle Bibliotheken. Falls der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit andere Teile hat, die vom Suchen oder Finden von Karten abhängen, funktionieren diese weiterhin normal.

* Effekte, die einem Spieler sagen, dass er Karten aus seiner Bibliothek offen vorzeigen soll oder sich Karten oben von seiner Bibliothek anschauen soll, funktionieren weiterhin. Nur Effekte, die das Wort „suchen“ verwenden, klappen nicht.

* Siehe auch „Hybrid-Karten und Halbe-Halbe-Manasymbole“ im Abschnitt ALLGEMEINES.
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Schild der Paria
{5}
Artefakt -- Ausrüstung
Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der ausgerüsteten Kreatur zugefügt.
Ausrüsten {3}

* Falls der Schild der Paria nicht an eine Kreatur angelegt ist, wird dir aller Schaden, der dir zugefügt würde, normal zugefügt.
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Schnellwechsel
{1}{U}
Spontanzauber
Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst.
Ziehe eine Karte.

* Du kannst eine einzelne Farbe oder eine beliebige Kombination von Farben bestimmen. Du kannst nicht farblos bestimmen.

* Schnellwechsel sorgt nicht dafür, dass ein Artefakt kein Artefakt mehr ist. Es wird stattdessen einfach zu einem farbigen Artefakt.
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Schwestern des steinernen Todes
{8}{B}{B}{G}{G}
Legendäre Kreatur -- Gorgo
7/5
{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Schwestern des steinernen Todes in diesem Zug, falls möglich.
{B}{G}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ganz aus dem Spiel.
{2}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte, die durch die Schwestern des steinernen Todes ganz aus dem Spiel entfernt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel.

* Die zweite Fähigkeit kann nur eine Kreatur, die gerade die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ganz aus dem Spiel entfernen. Sind die Schwestern des steinernen Todes nicht im Spiel oder wurden aus dem Kampf entfernt, wird die Fähigkeit neutralisiert.

* Die dritte Fähigkeit kann jede Kreatur zurückbringen, die mit der zweiten Fähigkeit entfernt wurde, unabhängig davon, wann sie entfernt wurde. Wurde eine Karte entfernt, die keine Kreaturenkarte ist (wie Svogthos, das ruhelose Grab), kann die dritte Fähigkeit sie nicht zurückbringen.
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Sengende Meditation
{1}{R}{W}
Verzauberung
Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Sengende Meditation einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.

* Sengende Meditation interessiert sich nicht dafür, wie viele Lebenspunkte du dazuerhältst. Sie wird einmal pro Lebenspunkte-gebendes Ereignis ausgelöst, egal ob dies 1 Lebenspunkt vom Feuerschweif-Engel oder 15 Lebenspunkte von Helle Flamme sind.
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Seuchensieder
{3}
Artefakt
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder.
{1}{B}{G}: Lege eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder oder entferne eine Seuchenmarke von ihm.
Wenn auf dem Seuchensieder drei oder mehr Seuchenmarken liegen, opfere ihn. Falls du dies tust, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.

* Du bestimmst, ob eine Marke gelegt oder eine entfernt wird, wenn die zweite Fähigkeit verrechnet wird. Du kannst nicht bestimmen, dass eine Marke entfernt wird, wenn keine da ist.

* Falls die dritte Fähigkeit ausgelöst wird, hält das Entfernen einer Marke als Antwort den Effekt nicht auf. Allerdings würde es den Effekt aufhalten, wenn der Seuchensieder aus dem Spiel entfernt würde, denn dann wärst du nicht mehr in der Lage, ihn zu opfern.
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Sonnenheim, Festung der Legion
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{2}{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.

* Gibst du einer Kreatur mit Erstschlag Doppelschlag, nachdem der Erstschlag-Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist, fügt diese Kreatur auch während des normalen Kampfschadensegments Schaden zu.

* Gibst du einer Kreatur Doppelschlag, nachdem entweder Erstschlag- oder normaler Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist, hilft das dieser Kreatur nicht, zusätzlichen Kampfschaden zuzufügen.
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Sonnenschmieder
{3}
Artefakt -- Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.
{R}{W}, löse den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weißen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und spiele diese Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.
Ausrüsten {3}

* Du kannst die Kosten der zweiten Fähigkeit erst bezahlen, wenn Sonnenschmieder an eine Kreatur angelegt ist.

* Jede Karte, die du findest, muss legal spielbar sein (du musst zum Beispiel in der Lage sein, ein legales Ziel für sie zu finden). Falls du keine Karte findest, die du spielen kannst (oder keine finden willst), geschieht nichts, und du mischst deine Bibliothek.

* Die Karte wird aus deiner Bibliothek gespielt, nicht aus deiner Hand. Du bestimmst die Modi, bezahlst zusätzliche Kosten, bestimmst Ziele usw. für den Zauberspruch, wenn du ihn spielst. Jedes X in den Manakosten ist 0. Alternative Kosten können nicht gezahlt werden.
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Spektraler Scheinwerfer
{3}
Artefakt
{T}: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, die er bestimmt.

* Du kannst dich selbst bestimmen.

* Kann der Spieler das Mana nicht verwenden, erleidet er am Ende der Phase Manabrand.
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Steinspalter-Schamane
{2}{R}
Kreatur -- Mensch, Schamane
1/1
Am Ende des Zuges jedes Spielers opfert dieser Spieler ein ungetapptes Land.

* Falls ein Spieler kein ungetapptes Land hat, sowie die Fähigkeit des Steinspalter-Schamanen verrechnet wird, tut dieser Spieler nichts.
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Sünden der Vergangenheit
{4}{B}{B}
Hexerei
Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls diese Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Entferne Sünden der Vergangenheit ganz aus dem Spiel.

* Die Spontanzauber- oder Hexereikarte wird aus deinem Friedhof gespielt, nicht aus deiner Hand. Du bestimmst die Modi, bezahlst zusätzliche Kosten, bestimmst Ziele usw. für den Zauberspruch, wenn du ihn spielst. Jedes X in den Manakosten ist 0. Alternative Kosten können nicht gezahlt werden.

* Die Spontanzauber- oder Hexereikarte geht nie auf deinen Friedhof zurück, selbst wenn sie neutralisiert wird. Du kannst sie nicht öfters als einmal spielen.
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Svogthos, das ruhelose Grab
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{3}{B}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird Svogthos, das ruhelose Grab, zu einer schwarzen und grünen Pflanzen- und Zombie-Kreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.“ Es ist immer noch ein Land.

* Während es belebt ist, ändern sich Stärke und Widerstandskraft von Svogthos jedes Mal, wenn eine Kreaturenkarte den Friedhof seines Beherrschers betritt oder verlässt.
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Szadek, Herr der Geheimnisse
{3}{U}{U}{B}{B}
Legendäre Kreatur -- Vampir
5/5
Fliegend
Falls Szadek, Herr der Geheimnisse, einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, lege stattdessen so viele +1/+1-Marken auf Szadek, und dieser Spieler legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

* Würde ein anderer Effekt verhindern, dass Szadeks Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zugefügt würde oder den Kampfschaden mit etwas anderem ersetzen würde, bestimmt dieser Spieler, welcher Effekt zuerst angewandt wird. Zum Beispiel kann ein Spieler bestimmen, dass zuerst Flickende Finger 4 der Schadenspunkte verhindern und dann Szadeks Fähigkeit angewendet wird, so dass er nur eine Marke erhält.

* Verlässt Szadek das Spiel, während Kampfsschaden sich auf dem Stapel befindet, wird der Ersatzeffekt nicht verwendet und der Schaden normal zugefügt.
-----

Terraformer
{2}{U}
Kreatur -- Mensch, Zauberer
2/2
{1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.

* Der Effekt des Terraformers überschreibt den Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, die andere Landtypen hatten. Zusätzlich gibt er allen Ländern, die du kontrollierst und die bisher keinen Landtyp hatten, einen Landtyp.

* Wird der Landtyp gewechselt, ändert das nichts am Namen des Landes und daran, ob es legendär ist oder nicht.

* Länder, die du kontrollierst, haben die Manafähigkeit des Standardlandtyps, den du bestimmt hast (zum Beispiel können Wälder tappen, um grünes Mana zu produzieren), und verlieren alle anderen angeborenen Fähigkeiten, die sie hatten.
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Terrarion
{1}
Artefakt
Das Terrarion kommt getappt ins Spiel.
{2}, {T}, opfere das Terrarion: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Kombination von Farben.
Wenn das Terrarion aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.

* Du kannst entweder zwei Mana der gleichen Farbe oder je ein Mana von zwei verschiedenen Farben erhalten.

* Du erhältst das Mana, bevor du die Karte ziehst.

* Du ziehst eine Karte unabhängig davon, wie das Terrarion aus dem Spiel auf dem Friedhof landet.
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Todesenergie
{2}{B}{B}
Hexerei
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Wurde {G} ausgegeben, um die Todesenergie zu spielen, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.

* Die +1/+1-Marke von dieser Fähigkeit ist zusätzlich zu allen anderen Marken, mit denen die Kreatur ins Spiel kommt.
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Tolsimir Wolfsblut
{4}{G}{W}
Legendäre Kreatur -- Elf, Krieger
3/4
Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
{T}: Bringe einen legendären 2/2 grünen und weißen Wolfspielstein namens Voja ins Spiel.

* Andere Kreaturen, die du kontrollierst, die sowohl grün als auch weiß sind, erhalten +2/+2, einschließlich Voja.

* Der Spielstein hat den Namen „Voja“ und den Kreaturentyp „Wolf“. Dies ist ein Unterschied zu den meisten Spielsteinen, bei denen Name und Typ identisch sind.

* Die Legendenregel bedeutet hier, dass beide auf den Friedhof ihres Besitzers gehen, falls ein zweiter Voja-Spielstein erschaffen wird, während ein anderer noch im Spiel ist (wobei die Spielsteine dann aufhören, zu existieren).
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Traumleine
{3}{U}{U}
Verzauberung -- Aura
Bleibende-Karten-Verzauberung
Du kannst die Traumleine nur auf eine getappte bleibende Karte spielen.
Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.

* Die Einschränkung, dass die bleibende Karte getappt sein muss, wird nur überprüft, während du Traumleine als Zauberspruch spielst. Sobald die Traumleine im Spiel ist, ist es unerheblich, ob die verzauberte bleibende Karte enttappt wird.

* Bringt ein Effekt die Traumleine ins Spiel oder bewegt sie auf eine andere bleibende Karte, braucht die bleibende Karte, an die die Traumleine angelegt wird, nicht getappt zu sein. Spielst du Verzauberungskopie und kopierst die Traumleine, sowie die Verzauberungskopie ins Spiel kommt, braucht die bleibende Karte, an die sie angelegt wird, nicht getappt zu sein.
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Tunnelblick
{5}{U}
Hexerei
Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er die genannte Karte findet. Falls dies passiert, legt dieser Spieler den Rest der aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof und legt die genannte Karte oben auf seine Bibliothek. Ansonsten mischt dieser Spieler seine Bibliothek.

* Wird die genannte Karte gefunden, werden alle Karten von der obersten Karte bis zur genannten Karte auf den Friedhof gelegt, und die Bibliothek wird nicht gemischt. Ist die genannte Karte nicht in der Bibliothek, werden keine Karten auf den Friedhof gelegt und die Bibliothek wird gemischt.
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Unerträglichmacher
{6}{R}{R}
Kreatur -- Avatar
7/7
Schaden, den der Unerträglichmacher zufügen würde, kann nicht verhindert werden.

* Ein Effekt kann den Schaden, den der Unerträglichmacher zufügt, umleiten.

* Der Unerträglichmacher kann Kreaturen mit Schutz vor Rot Schaden zufügen. (Allerdings kann er trotzdem keine roten Kreaturen blocken.)

* Schadenverhinderungsschilde, die diesen Schaden verhindern würden, werden nicht verwendet und bleiben bis zum nächsten Zeitpunkt bestehen, zu dem etwas Schaden zufügen würde.

* Eine Kreatur, der vom Unerträglichmacher tödlicher Schaden zugefügt werden würde, kann regeneriert werden.

* Ersatzeffekte, die nicht das Wort „verhindern“ verwenden, können den vom Unerträglichmacher zugefügten Schaden durch etwas anderes ersetzen. Siehe zum Beispiel bei der Phytohydra und bei Szadek, Herr der Geheimnisse.
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Verblüffen
{1}{U}{B}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch
_________________
Nicht der hat recht, der am lautesten und öftesten schreit, sondern der dessen Argumente nachvollziehbar sind bzw. einer Überprüfung standhalten.

Wenn man etwas will, muß man sich gefälligst auch dafür persönlich anstrengen.
"Nur" jemanden "nachlaufen" und alle anderen zu Intelligenzbestien erklären, ist nicht zielführend.

Kartenspieler zu gewissen Zeiten auszuschließen, ist genauso unfair, wie Tabletop Freunde einfach zu gewissen Zeiten nicht spielen zu lassen.

Ich setze Umfragen an; jedoch stimme niemals mit ab. Ohne Ausnahme.
administrator hat folgendes geschrieben:
*streicht was ab*
Fein , und schon eine Sorge weniger für den GO (Großer Organisator)

Ordensmeister Prometheus hat folgendes geschrieben:
GO??

Das Heisst doch GOTT

Grosser
Organisator der
Tabletop
Turniere


Zuletzt bearbeitet von administrator am Di Nov 10, 2009 11:21 am, insgesamt 4-mal bearbeitet
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administrator
ForumGOTT-Nix mehr-nix weniger


Anmeldungsdatum: 10.03.2005
Beiträge: 1492

BeitragVerfasst am: Di Aug 01, 2006 4:41 pm    Titel: Antworten mit Zitat

_Gildenbund_(TM) Häufig gestellte Fragen
Zusammengestellt von Mark L. Gottlieb mit Beiträgen von Laurie Cheers, Dave DeLaney und Lee Sharpe
Letzte Änderung 22. Dezember 2005

Gildenbund Prerelease-Turniere: 21./22. Januar 2006
Offizielles Erscheinungsdatum für Gildenbund: 3. Februar 2006
Das Set Gildenbund wird am 20. Februar 2006 turnierlegal für das Constructed-Format.

Umfang des Sets: 165 Karten (55 häufige, 55 nicht so häufige, 55 seltene)

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die neuen Mechanismen und Konzepte dieses Sets. Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten haben werden.

Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Regeltext der jeweiligen Karte zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

Gilden

Jede der Kombinationen aus zwei Farben in _Magic_(TM) ist in der Welt von Ravnica durch eine Gilde repräsentiert, einer organisierten Vereinigung von Leuten mit gemeinsamen Grundsätzen. Vier dieser Gilden spielten die Hauptrolle in _Ravnica: Stadt der Gilden_(TM), drei erscheinen in diesem Set, und die restlichen drei werden im Set _Zwietracht_(TM) auftauchen.

Du kannst erkennen, ob eine Karte zu einer speziellen Gilde „gehört“, wenn das Gildensymbol als Hintergrund im Textfeld erscheint. Zum Beispiel findest du das weiß-schwarze Symbol der Orzhov-Gilde auf weiß-schwarzen Karten, auf Karten mit dem Spuk-Mechanismus, auf Ländern, die weißes und schwarzes Mana produzieren und so weiter. Die Gildensymbole haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
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Blutdurst

Blutdurst ist eine Fähigkeit, durch die deine Kreaturen stärker ins Spiel kommen, falls in diesem Zug einem Gegner schon Schaden zugefügt wurde. Nur Kreaturen aus der Gruul-Gilde (rot, grün oder rot-grün) haben Blutdurst.

Knorpelrücken
{2}{G}
Kreatur -- Bestie
2/2
Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
Opfere den Knorpelrücken: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke des Knorpelrückens dazu.

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Blutdurst lauten wie folgt:

502.50. Blutdurst

502.50a Blutdurst ist eine statische Fähigkeit. „Blutdurst N“ bedeutet: „Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese bleibende Karte mit N +1/+1-Marken ins Spiel.“

502.50b „Blutdurst X“ ist eine besondere Form von Blutdurst. „Blutdurst X“ bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurden.“

502.50c Hat ein Objekt mehrfach Blutdurst, wird jeder davon einzeln angewandt.

* Es ist egal, wie einem Gegner Schaden zugefügt wurde und wer die Schadensquelle kontrolliert. Wurde deinem Gegner zum Beispiel von einem seiner Schmerzländer Schaden zugefügt, kommen Kreaturen mit Blutdurst, die du in diesem Zug danach spielst, mit +1/+1-Marken ins Spiel.

* Die bleibenden Karten kommen entweder mit den Marken ins Spiel, oder sie kommen gar nicht ins Spiel. Sie kommen nicht klein ins Spiel und erhalten dann die Marken.
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Spuk

Spuk ist eine Fähigkeit, die deinen Kreaturen und Fähigkeiten zusätzliche Effekte geben, die sie aus dem Grab anwenden. Nur Kreaturen aus der Orzhov-Gilde (weiß, schwarz oder weiß-schwarz) haben Spuk.

Absolutions-Thrull
{3}{W}
Kreatur -- Thrull, Kleriker
2/3
Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn der Absolutions-Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.

Segen der Monde
{W}
Hexerei
Du erhältst für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.
Spuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn die Kreatur, bei der der Segen der Monde spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Spuk lauten wie folgt:

502.51. Spuk

502.51a Spuk ist eine ausgelöste Fähigkeit, die es anderen ausgelösten Fähigkeiten ermöglicht, aus der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone zu wirken. „Spuk“ auf einer bleibende Karte bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel. Solange diese Karte auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt bleibt, spukt sie bei einer Kreatur deiner Wahl.“ „Spuk“ auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei bedeutet „Wenn dieser Zauber verrechnet wird, entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Solange diese Karte auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt bleibt, spukt sie bei einer Kreatur deiner Wahl.“

502.51b Karten, die sich als Ergebnis einer Spuk-Fähigkeit in der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone befinden, „spuken“ bei der Kreatur, die das Ziel dieser Fähigkeit ist. Wenn die Kreatur, bei der es spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, wird bei jeder Karte in der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone, die bei dieser Kreatur spukt, eine Fähigkeit ausgelöst.

502.51c Verlässt eine Kreatur, bei der es spukt, die im-Spiel-Zone, hört der Spuk auf.

* Wird ein Spontanzauber oder eine Hexerei mit Spuk neutralisiert, wird ihre Spuk-Fähigkeit nicht ausgelöst.

* Spontanzauber und Hexereien mit Spuk haben den gleichen Effekt, wenn sie gespielt werden und wenn die Kreatur, bei der sie spuken, auf den Friedhof gelegt wird. Kreaturen mit Spuk haben den gleichen Effekt, wenn sie ins Spiel kommen und wenn die Kreatur, bei der sie spuken, auf den Friedhof gelegt wird.

* Du kannst bei jeder Kreatur im Spiel spuken, egal wer sie kontrolliert.

* Bei jeder Kreatur können auch mehrere Karten spuken.

* Die Karten, die bei einer Kreatur spuken, kommen nicht aus der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone zurück, wenn die bespukte Kreatur das Spiel verlässt.

* Gibt es keine erlaubten Ziele für die Fähigkeit Spuk, bleibt die Karte mit Spuk auf dem Friedhof, anstatt ganz aus dem Spiel entfernt zu werden.

* Wird eine Karte mit Spuk als Antwort auf das Auslösen ihrer Spukfähigkeit ganz aus dem Friedhof entfernt, wird die Spukfähigkeit trotzdem verrechnet. Da aber die Karte dann nicht mehr ganz aus dem Spiel entfernt werden kann, spukt sie nicht bei der gewählten Kreatur.

* Dasselbe gilt für Spielsteine mit Spuk oder Kopien von Spontanzaubern und Hexereien mit Spuk. Die Spuk-Fähigkeit wird ausgelöst und eine Kreatur im Spiel als Ziel bestimmt, aber der Spielstein bzw. die Kopie sind schon längst aus dem Friedhof verschwunden, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Spielstein und Kopie können nicht ganz aus dem Spiel entfernt werden und spuken daher nicht bei der gewählten Kreatur.

* Verlässt eine Karte, die bei einer Kreatur spukt, die ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone (zum Beispiel dank eines Wunsches aus _Abrechnung_), hört diese Karte auf, bei dieser Kreatur zu spuken.

* Die Quelle einer Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine bespukte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, ist die Karte mit Spuk in der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone. Die Fähigkeit wird vom Besitzer der Karte kontrolliert.

* Wird eine Kreatur mit Spuk, die Spieler A kontrolliert, jedoch Spieler B besitzt, auf einen Friedhof gelegt, kontrolliert Spieler A die ausgelöste Spuk-Fähigkeit. Dieser Spieler bestimmt das Ziel für die Spuk-Fähigkeit und muss die Karte ganz aus dem Spiel entfernen. Wird die Karte, bei der es spukt, jedoch auf einen Friedhof gelegt, kontrolliert Spieler B die ausgelöste Fähigkeit der Karte in der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone und trifft alle Entscheidungen, die verlangt werden.
-----

Reproduktion

Reproduktion ist eine Fähigkeit, die dir ermöglicht, deine Spontanzauber und Hexereien zu kopieren, sowie du sie ausspielst. Nur Karten aus der Izzet-Gilde (blau, rot oder blau-rot) haben Reproduktion.

Massenschlaf
{U}
Spontanzauber
Reproduktion {U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)
Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Reproduktion lauten wie folgt:

502.52. Reproduktion

502.52a Reproduktion ist ein Schlüsselwort, das für zwei Fähigkeiten steht. Die erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte sich auf dem Stapel befindet. Die zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während die Karte sich auf dem Stapel befindet. „Reproduktion [Kosten]“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauber zu spielen, kannst du [Kosten] beliebig oft bezahlen“ und „Wenn du diesen Zauberspruch spielst und dabei Reproduktionskosten bezahlst, kopiere diesen Zauberspruch so oft, wie die Reproduktionskosten bezahlt wurden. Hatte der Zauberspruch ein oder mehrere Ziele, kannst du für eine beliebige Anzahl der Kopien neue Ziele bestimmen.“ Das Bezahlen der Reproduktionskosten folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten, wie in den Regeln 409.1b und 409.1f-h festgelegt ist.

502.52b Hat ein Zauberspruch die Fähigkeit Reproduktion mehrfach, wird jede separat bezahlt und wird abhängig von den Kosten, die für sie bezahlt wurden, ausgelöst, jedoch nicht für die Kosten anderer Reproduktionen.

* Kopien, die mit der Fähigkeit Reproduktion erzeugt wurden, haben selbst wieder Reproduktionsfähigkeiten. Da allerdings diese Kopien nicht gespielt werden, können ihre Reproduktionskosten nicht bezahlt und dadurch auch ihre Reproduktionsfähigkeiten nicht ausgelöst werden.

* Jede Kopie ist unabhängig von allen anderen. Wird eine von ihnen neutralisiert (das kann auch die eigentliche Zauberspruchkarte sein), verbleibt der Rest auf dem Stapel.

* Wenn das Auslösen der Reproduktion neutralisiert wird (zum Beispiel vom Zauberspruch Abwürgen aus _Plagen_(TM)), werden keine reproduzierten Kopien erstellt. Der ursprüngliche Zauberspruch ist davon nicht betroffen.
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„Verbesserte“ Kreaturen

Manche einfarbigen Kreaturen in Gildenbund haben einen verbesserten Effekt, wenn Mana einer bestimmten Farbe verwendet wurde, um die Kosten des Zaubers zu bezahlen.

Zinnstraßen-Hooligan
{1}{R}
Kreatur -- Goblin, Räuber
2/1
Wenn der Zinnstraßen-Hooligan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls {G} ausgegeben wurde, um den Zinnstraßen-Hooligan zu spielen.

* Wenn die Kreatur ins Spiel kommt, wird ihre Fähigkeit dann und nur dann ausgelöst, falls Mana der genannten Farbe ausgegeben wurde, um die Kosten des Zauberspruchs zu bezahlen. Es ist unerheblich, wie viel Mana der entsprechenden Farbe dabei ausgegeben wurde.

* Wurde die Kreatur direkt ins Spiel gebracht und nicht als Zauberspruch gespielt, wurde kein Mana ausgegeben, um sie zu spielen. Daher wird auch die Fähigkeit nicht ausgelöst.

* Falls eine Karte wie Klon als eine Kopie einer dieser Kreaturen ins Spiel kommt, wird die kommt-ins-Spiel-Fähigkeit ausgelöst, falls Mana der entsprechenden Farbe bezahlt wurde, um die Kosten für das Ausspielen der Kopie zu bezahlen.
-----

Ley-Linien

Die Gruppe der Ley-Linien umfasst 5 Verzauberungen, die alle den Begriff „Ley-Linie“ im Titel haben. Falls du Ley-Linien auf deiner Anfangshand hast, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.

Ley-Linie der Lebenskraft
{2}{G}{G}
Verzauberung
Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.
Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden.

* Deine „Anfangshand“ sind die Karten, mit denen du das Spiel beginnst, also nachdem du möglicherweise Mulligans genommen hast.

* Nachdem alle Spieler sich entschlossen haben, keine weiteren Mulligans zu nehmen, bestimmen die Spieler die Ley-Linien, die sie ins Spiel bringen möchten; es beginnt der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, dann alle weiteren Spieler in Spielreihenfolge. Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Ley-Linien auswählen. Die Karten werden aufgedeckt und gleichzeitig ins Spiel gebracht.

* Ley-Linien, die zu Spielbeginn im Spiel sind, werden nicht als Zaubersprüche gespielt. Sie können nicht neutralisiert werden. Nachdem alle Spieler ihre Option, Ley-Linien ins Spiel zu bringen, ausgeübt haben oder verstreichen ließen, beginnt der erste Zug des Spiels.

* Der Spieler, der das Spiel beginnt, legt die relative Zeitstempel-Reihenfolge aller Ley-Linien fest, die zu Spielbeginn im Spiel sind.
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Zauberzeichen

Die Gruppe der Zauberzeichen umfasst 5 Auren, die Kreaturen verzaubern und alle den Begriff „Zauberzeichen“ im Titel haben. Jedes Zauberzeichen gibt allen verzauberten Kreaturen, die vom Beherrscher des Zauberzeichens kontrolliert werden, einen Bonus.

Zauberzeichen des Fechtmeisters
{2}{R}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag.

* Jedes Zauberzeichen gibt seinen Bonus auch der Kreatur, an die es angelegt ist, solange derselbe Spieler sowohl die Kreatur als auch die Aura kontrolliert.
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KARTENSPEZIFISCHES

Anrufung des Feuerhirns
{X}{U}{U}{R}
Hexerei
Bestimme eines -- Ziehe X Karten; oder Anrufung des Feuerhirns fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.

* Sowie du die Anrufung des Feuerhirns spielst, bestimmst du zuerst den Modus (Karten ziehen oder Schaden zufügen) und legst erst danach den Wert für X fest. Danach bestimmst du ein Ziel, aber nur, wenn du den zweiten Modus gewählt hast.
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Ätherplasma
{2}{U}{U}
Kreatur -- Illusion
1/1
Immer wenn das Ätherplasma eine Kreatur blockt, kannst du das Ätherplasma auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du das tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, so dass sie diese Kreatur blockt.

* Das Ätherplasma kehrt auf deine Hand zurück, bevor Kampfschaden zugewiesen wird.

* Wenn du willst, kannst du das Ätherplasma auf deine Hand zurückbringen, ohne eine andere Karte dafür ins Spiel zu bringen. Die angreifende Kreatur gilt immer noch als geblockt und ist daher nicht in der Lage, dir Kampfschaden zuzufügen, falls sie nicht Trampelschaden verursacht oder eine ähnliche Fähigkeit hat.

* Die Kreatur, die du ins Spiel bringst, kann auch das Ätherplasma sein, das du gerade auf deine Hand zurückgebracht hast. Dies erlaubt ihr, Fähigkeiten wie der des Todesstarrers auszuweichen.

* Die Kreatur, die du aus deiner Hand ins Spiel bringst, blockt die angreifende Kreatur, auch wenn das Blocken so nicht legal hätte deklariert werden können (falls zum Beispiel die Kreatur getappt ins Spiel kommt, nicht blocken kann oder die angreifende Kreatur Schutz vor ihr hat).

* Das ins-Spiel-Bringen einer blockenden Kreatur löst weder „wenn diese Kreatur blockt“- noch „wenn diese Kreatur geblockt wird“-Fähigkeiten aus. Einschränkungen, Kosten oder Bedingungen des Blockens werden ebenfalls nicht überprüft.
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Aufwallen der Erde
{3}{G}
Verzauberung
Alle Länder erhalten +2/+2, solange sie Kreaturen sind.

* Aufwallen der Erde gibt den Bonus an alle bleibenden Karten, die sowohl den Typ „Land“ als auch den Typ „Kreatur“ haben. Die Verzauberung wandelt keine Länder in Kreaturen um.
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Bann des Beschwörers
{W}{B}
Hexerei
Benenne eine Karte. Bis zu deinem nächsten Zug kann die genannte Karte nicht gespielt werden.
Ziehe eine Karte.

* Spieler können Zaubersprüche spielen, während der Bann des Beschwörers sich auf dem Stapel befindet. Erst nachdem alle Spieler den Vorrang weitergegeben haben, wird der Bann des Beschwörers verrechnet, und erst dann benennst du die Karte. Sobald du eine Karte genannt hast, kann diese Karte nicht als Antwort darauf gespielt werden.

* Du kannst den Namen eines Lands nennen, um zu verhindern, dass es gespielt wird.

* Der Bann des Beschwörers betrifft nur Karten. Eine Kopie einer Karte (zum Beispiel durch Auge des Sturms aus _Ravnica_(TM)) ist keine Karte, daher kann sie gespielt werden.

* Falls es dir gelingen sollte, den Bann des Beschwörers zu spielen, während andere Zaubersprüche auf dem Stapel sind, werden diese Zauber nicht neutralisiert.
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Belagerung durch Türme
{1}{R}
Hexerei
Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)
Ein Gebirge deiner Wahl wird zu einer 3/1 Kreatur. Er ist immer noch ein Land.

* Das Gebirge bleibt für den Rest des Spiels eine Kreatur. Es hat keinen Kreaturentyp.
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Beschlagnahme der Seele
{2}{B}{B}
Spontanzauber
Zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Spuk
Wenn die Kreatur, bei der die Beschlagnahme der Seele spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

* Eine „nichtschwarze nichtweiße“ Kreatur ist eine Kreatur, die weder weiß noch schwarz ist. Sie kann jede andere Farbkombination haben oder farblos sein.

* Kannst du keine nichtschwarze nichtweiße Kreatur als Ziel bestimmen, wenn die bespukte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird oder wenn das Ziel illegal wird, erhältst du keinen Spielstein.
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Beschleunigen
{U}
Spontanzauber
Die nächste Hexerei, die du in diesem Zug spielst, kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.
Ziehe eine Karte.

* Du bestimmst keine Hexerei, wenn Beschleunigen verrechnet wird. Stattdessen gilt für dich eine neue Spielregel, bis du entweder eine Hexerei spielst oder der Zug endet, selbst wenn du die Hexerei zu einem Zeitpunkt spielst, zu dem du ohnehin Hexereien spielen darfst.

* Spielst du Beschleunigen mehrfach im gleichen Zug, gelten sie alle für genau die nächste Hexerei, die du spielst.
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Borborygmos
{3}{R}{R}{G}{G}
Legendäre Kreatur -- Zyklop
6/7
Verursacht Trampelschaden
Immer wenn Borborygmos einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.

* Borborygmos’ Fähigkeit kann keine deiner Kreaturen retten, denen im Kampf tödlicher Schaden zugefügt wurde. Die Kreaturen gehen auf deinen Friedhof, bevor sie eine Marke erhalten könnten.
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Brandbaum-Blutschuppe
{2}{R}{G}
Kreatur -- Viashino, Berserker
2/2
Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug nicht blocken.
{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug, falls möglich.

* Werden beide Fähigkeiten auf dieselbe Kreatur angewendet, kann sie die Brandbaum-Blutschuppe nicht blocken.
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Brandbaum-Schamane
{1}{R}{G}
Kreatur -- Zentaur, Schamane
3/4
Immer wenn ein Spieler eine aktivierte Fähigkeit spielt, die keine Manafähigkeit ist, fügt der Brandbaum-Schamane diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.

* Unter einer Manafähigkeit versteht man eine Fähigkeit, die deinen Manavorrat erhöht, und nicht eine, die Mana kostet, um sie zu spielen.
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Bruchlandung
{2}{G}
Spontanzauber
Eine fliegende Kreatur deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Bruchlandung fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, zu.

* Die Bruchlandung kann keine nichtfliegende Kreatur als Ziel bestimmen, nur um ihr Schadenspunkte zuzufügen.
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Dominierender Götze
{4}{W}{W}
Kreatur -- Gargoyle
4/4
Fliegend
Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn der Dominierende Götze ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, werden alle anderen Kreaturen 1/1 bis zum Ende des Zuges.

* Ist die Nacht des Verrats der Seelen (eine Verzauberung mit dem Text „Alle Kreaturen erhalten -1/-1“) im Spiel, wenn die Fähigkeit des Dominierenden Götzen verrechnet wird, werden alle anderen Kreaturen 0/0 und sterben.

* Liegen auf einer Kreatur +1/+1-Marken, beträgt ihre Stärke und Widerstandskraft nach Verrechnung der Fähigkeit 1/1 plus alle Marken.
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Elektrolysieren
{1}{U}{R}
Spontanzauber
Elektrolysieren fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.
Ziehe eine Karte.

* „Eine beliebige Anzahl“ kann nur 1 oder 2 sein. Sie kann nicht 0 sein, da du 2 Schadenspunkte nicht auf 0 Ziele verteilen kannst. Sie kann nicht 3 oder mehr sein, da es nur 2 Schadenspunkte zu Verteilen gibt.

* Wird nur ein Ziel bestimmt, ist Elektrolysieren ein Zauber mit einem einzelnen Ziel und damit für Effekte wie die des Tintenspur-Nephilims und von Beiseiteschieben anfällig.
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Erleuchteter Dschinn
{5}{U/R}{U/R}
Kreatur -- Dschinn
3/5
({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)
Fliegend
Alle Spontanzauber und Hexereien, die du spielst, haben Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich den Manakosten des Zaubers. (Wenn du den Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)

* Spielst du einen Zauberspruch mit Reproduktion, während du diese Kreatur im Spiel hast, hat der Zauberspruch zwei Reproduktionsfähigkeiten: eine mit den Reproduktionskosten, die auf die Karte aufgedruckt sind, und eine mit Reproduktionskosten in Höhe ihrer Manakosten. (In diesem Set sind beide Kosten immer gleich.) Du kannst eine von beiden oder beide Fähigkeiten verwenden, um den Zauberspruch zu reproduzieren.

* Spielst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei, die {X} in ihren Manakosten hat, hat das X in den Reproduktionskosten des Zaubers denselben Wert wie das X in den Manakosten.
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Ertränkte Rusalka
{U}
Kreatur -- Geist
1/1
{U}, opfere eine Kreatur: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab und ziehe dann eine Karte.

* Anders als bei vielen ähnlichen Karten musst du bei der Ertränkten Rusalka erst eine Karte abwerfen und ziehst dann eine neue Karte. Ist deine Hand leer, ziehst du einfach eine Karte.
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Exhumierender Thrull
{5}{B}
Kreatur -- Thrull
3/3
Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn der Exhumierende Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

* Besitzt du die Kreatur, bei der der Exhumierende Thrull gespukt hat, dann ist diese Kreatur generell ein legales Ziel und kann beim Auslösen des Spuks auf deine Hand zurückgebracht werden.
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Geister-Rat von Orzhova
{W}{W}{B}{B}
Legendäre Kreatur -- Geist, Herrscher
4/4
Wenn der Geister-Rat von Orzhova ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
{1}, opfere eine Kreatur: Entferne den Geister-Rat von Orzhova ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.

* Wenn man den Geister-Rat von Orzhova mit seiner eigenen Fähigkeit opfert, landet er auf dem Friedhof und wird nicht ganz aus dem Spiel entfernt.

* Wenn der Geister-Rat von Orzhova ganz aus dem Spiel entfernt wird, fallen alle Auren und Ausrüstungen von ihm ab, und alle Marken werden entfernt. Wenn er ins Spiel zurückkehrt, ist er enttappt und wird als neue Version der Karte behandelt.

* Normalerweise kommt der Geister-Rat von Orzhova am Ende des Zuges zurück, in dem er ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Wurde er allerdings während des Zugendesegments entfernt, ist es zu spät, um ihn noch in diesem Zug zurückzubringen. Er muss dann bis zum nächsten Zugendesegment warten, um wieder ins Spiel zurückkehren zu können.
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Ghor-Clan-Blutschuppe
{3}{R}
Kreatur -- Viashino, Krieger
2/1
Erstschlag
{3}{G}: Die Ghor-Clan-Blutschuppe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.

* Wird die Fähigkeit der Ghor-Clan-Blutschuppe von einem Spieler gespielt, und übernimmt ein anderer Spieler die Kontrolle über sie im gleichen Zug, kann dieser andere Spieler die Fähigkeit in diesem Zug nicht noch einmal spielen.
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Giftbauch-Oger
{4}{B}
Kreatur -- Oger, Krieger
3/3
Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.

* Der Beherrscher der Kreatur, die ins Spiel kam, verliert die Lebenspunkte. Das kann derselbe Spieler sein, der den Giftbauch-Oger kontrolliert, muss aber nicht.
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Goblin-Reflektomant
{U}{R}{R}
Kreatur -- Goblin, Zauberer
2/2
Opfere den Goblin-Reflektomant: Du kannst die Ziele eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl ändern.

* Die Fähigkeit kann jeden Spontanzauber und jede Hexerei als Ziel haben, auch wenn diese gar keine Ziele haben.

* Hat ein Zauber mehrere Ziele, kannst du entweder alle Ziele oder keins davon ändern. Jedes Ziel wird unabhängig von den anderen betrachtet und muss in ein neues legales Ziel geändert werden. Ein Beispiel: Samen der Stärke auf einen Atog (Ziel Nr. 1), noch einmal denselben Atog (Ziel Nr. 2) und Waldfeen (Ziel Nr. 3) kann so geändert werden, dass er die gleichen Waldfeen (Ziel Nr. 1), einen Eifrigen Kadetten (Ziel Nr. 2) und einen Alphamyr (Ziel Nr. 3) als Ziel hat. Ist es nicht möglich, eines der Ziele zu ändern, dann kannst du auch keins der anderen Ziele ändern.

* Hat ein Zauberspruch eine variable Anzahl an Zielen (wie Elektrolysieren), kann die bestimmte Anzahl an Zielen nicht verändert werden.
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Gruul-Kriegspflug
{4}
Artefakt
Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
{1}{R}{G}: Der Gruul-Kriegspflug wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Juggernaut-Artefaktkreatur.

* Während er eine Kreatur ist, gibt sich der Kriegspflug die Fähigkeit, Trampelschaden zu verursachen.

* Während er eine Kreatur ist, hat der Kriegspflug den Kreaturentyp Juggernaut. Er hat allerdings keine der Fähigkeiten, die mit der Karte namens Juggernaut in Verbindung gebracht werden.
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Gruul-Nodorog
{4}{G}{G}
Kreatur -- Bestie
4/4
{R}: Der Gruul-Nodorog kann in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.

* Es hat keinen Effekt, die Fähigkeit des Gruul-Nodorog ein zweites Mal im selben Zug zu aktivieren.

* Wird die Fähigkeit des Gruul-Nodorog aktiviert, nachdem die Blocker bereits deklariert wurden, hat sie keine Auswirkungen auf die Kreaturen, die den Nodorog bereits blocken.
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Herumschwirrender Laich
{1}{U}
Kreatur -- Illusion
0/3
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Immer wenn der Herumschwirrende Laich eine Kreatur blockt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.

* Ist die Kreatur bereits getappt, wenn der Herumschwirrende Laich sie blockt, enttappt die Kreatur trotzdem nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Blocken zwei Herumschwirrende Laiche dieselbe Kreatur, werden beide Fähigkeiten ausgelöst, aber beide betreffen die Kreatur nur während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Die Kreatur kann im nächsten darauf folgenden Enttappsegment ihres Beherrschers enttappen.
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Himmelsverschlinger
{3}{U}{U}
Kreatur -- Leviathan
8/8
Fliegend
Wenn der Himmelsverschlinger ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst.

* Auren, über die dein Gegner die Kontrolle übernimmt, bleiben dort, wo sie angelegt waren.

* Die bleibenden Karten kehren nicht unter deine Kontrolle zurück, wenn der Himmelsverschlinger das Spiel verlässt.
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Intellektuelle Dryade
{1}{G}
Kreatur -- Dryade
2/1
Nichtstandardlandtarnung

* „Nichtstandardlandtarnung“ bedeutet: „Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Nichtstandardland kontrolliert.“ Als Nichtstandardland zählt jedes Land, das nicht den Übertyp Standardland hat, unabhängig davon, ob es einen Standardlandtyp (z.B. Insel) hat.
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Killerinstinkt
{4}{R}{G}
Verzauberung
Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges.

* Ist die oberste Karte deiner Bibliothek keine Kreaturenkarte, bleibt sie oben auf deiner Bibliothek. (Du musst sie auch nicht am Ende des Zuges opfern.)
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Konzentration auf die Beute
{3}{G}{G}
Hexerei
Du kannst Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob sie nicht geblockt würden.

* Wenn die Konzentration auf die Beute verrechnet wird, bestimmst du, ob du den Effekt verwendest oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, fügen alle deine Kreaturen ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zu, ob sie jetzt geblockt wurden oder nicht. Du kannst nicht bestimmen, dass einige davon lieber den Kreaturen, die sie blocken, Schaden zufügen sollen. Wenn du bestimmst, den Effekt nicht zu verwenden, geschieht nichts weiter.
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Lebendes Inferno
{6}{R}{R}
Kreatur -- Elementarwesen
8/5
{T}: Das Lebende Inferno fügt Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt dem Lebenden Inferno Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.

* Du teilst den Schaden unter den bestimmten Kreaturen auf, sowie du die Fähigkeit des Lebenden Infernos spielst. Jedem Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt zugefügt werden.

* Die Anzahl an Schadenspunkten, die das Lebende Inferno zufügt, wird festgelegt, sowie du die Fähigkeit spielst, da du den Schaden ja aufteilst. Verändert sich die Stärke des Lebenden Infernos, nachdem du seine Fähigkeit gespielt hast (über Riesenwuchs zum Beispiel), aber noch bevor sie verrechnet wurde, ändert sich die Menge des Schadens, den das Lebende Inferno zufügt, nicht. Das gilt allerdings *nicht* für die Menge Schaden, die dem Lebenden Inferno von den anderen Kreaturen zugefügt wird. Diese wird erst festgelegt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Ley-Linie der Blitze
{2}{R}{R}
Verzauberung
Falls die Ley-Linie der Blitze auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.
Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Ley-Linie der Blitze einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

* Du kannst die {1} nur einmal pro Zauber bezahlen.

* Spielst du eine Kreatur mit Blutdurst, während die Ley-Linie der Blitze im Spiel ist, kannst du die Fähigkeit der Ley-Linie verwenden, um einem Gegner Schaden zuzufügen. Falls du dies tust, wird der Schaden zugefügt, bevor der Kreaturenzauber verrechnet wird, und die Kreaturen kommt mit den Marken ihrer Blutdurst-Fähigkeit ins Spiel.
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Ley-Linie der Einzigartigkeit
{2}{U}{U}
Verzauberung
Falls die Ley-Linie der Einzigartigkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.
Alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, sind legendär.

* Die „Legendenregel“ sorgt dafür, dass alle legendären bleibenden Karten mit demselben Namen auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt werden. Die Ley-Linie der Einzigartigkeit löscht alle Spielsteine mit demselben Namen ganz aus.

* Ist bei Spielbeginn mehr als eine Ley-Linie der Einzigartigkeit im Spiel, werden sie alle auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt, sowie das Versorgungssegment des ersten Zugs beginnt. Sind bei Spielbeginn mehrere Kopien einer anderen Ley-Linie im Spiel, werden sie ebenfalls zu diesem Zeitpunkt auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt.

* Das Hinzufügen eines Übertyps überschreibt keine anderen Übertypen. Jede bleibende Karte, die kein Land ist, wird zusätzlich zu ihren anderen Übertypen auch noch legendär.
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Ley-Linie der Leere
{2}{B}{B}
Verzauberung
Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.
Würde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.

* Die Ley-Linie der Leere betrifft Karten, die von irgendwoher – nicht nur aus dem Spiel – auf den Friedhof deines Gegners gelegt werden würden.

* Der Effekt der Ley-Linie der Leere verhindert, dass die Karten jemals auf dem Friedhof deines Gegners ankommen, daher werden Fähigkeiten wie Spuk nie ausgelöst.
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Ley-Linie der Sanftheit
{2}{W}{W}
Verzauberung
Falls die Ley-Linie der Sanftheit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.
Alle Spielsteine erhalten +1/+1.

* Die Ley-Linie der Sanftheit gibt Kreaturen nur dann einen Bonus, wenn es Spielsteine sind. Karten wie Klon, die Spielsteine kopieren, sind keine Spielsteine.
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Mizzium-Selbstumwandler
{3}
Artefakt
{3}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl.
{1}{U}{R}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit.

* Benutzt du die erste Fähigkeit, verliert der Mizzium-Selbstumwandler beide seiner Kopierfähigkeiten bis zum Ende des Effekts (solange er nicht sich oder einen anderen Mizzium-Selbstumwandler kopiert). Wenn der Effekt endet, verliert der Mizzium-Selbstumwandler alle Fähigkeiten, die er auf diese Weise gewonnen hatte, und kehrt in seinen ursprünglichen Status zurück.

* Die zweite Fähigkeit endet nicht. Wenn du sie benutzt, wird der Mizzium-Selbstumwandler dauerhaft zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhält die {1}{U}{R}-Fähigkeit. Er hat allerdings die {3}-Fähigkeit nicht mehr (falls er nicht sich selbst oder einen anderen Mizzium-Selbstumwandler kopiert).

* Die „kopierbaren Eigenschaften“ eines Artefakts sind diejenigen, die auf die Karte gedruckt sind, dazu kommen noch alle Eigenschaften, die durch „kommt ins Spiel als“-Fähigkeiten bestimmt werden. Marken und andere Effekte werden nicht mitkopiert. Kopierst du zum Beispiel einen Gruul-Kriegspflug, der in eine Artefaktkreatur umgewandelt wurde, ist das Ergebnis nur ein Artefakt.

* Die Ergebnisse aller Kopiereffekte werden kopiert. Wird ein Mizzium-Selbstumwandler kopiert, dann ist die Kopie ein Mizzium-Selbstumwandler unter Berücksichtigung aller Kopiereffekte, die derzeit das Original betreffen. Kopiert zum Beispiel Artefaktkopie einen Mizzium-Selbstumwandler, der seine erste Fähigkeit dazu genutzt hat, ein Izzet-Petschaft zu kopieren, dann ist die Artefaktkopie ein Izzet-Petschaft. Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges; die Artefaktkopie wird im Gegenteil für den Rest des Spiels ein Izzet-Petschaft bleiben.

* Verwendest du die Fähigkeiten des Mizzium-Selbstumwandler mehrfach in einem Zug als Antwort aufeinander, dann wird das, was die bleibende Karte gerade kopiert hatte, jedes Mal, wenn eine dieser Fähigkeiten verrechnet wird, von dieser überschrieben. Der Mizzium-Selbstumwandler ist am Ende eine Kopie des Artefakts, das die letzte verrechnete Fähigkeit als Ziel hatte. Wenn der Zug endet, enden auch gleichzeitig alle Vorkommen der ersten Fähigkeit. Falls es sich bei einem der Vorkommen um die letzte Kopierfähigkeit handelt, die verrechnet wurde, wird der Selbstumwandler wieder zu dem, was er war, bevor die Fähigkeiten verrechnet wurden. Das ist wahrscheinlich wieder der ursprüngliche Mizzium-Selbstumwandler, oder was auch immer kopiert wurde, als das letzte Vorkommen der zweiten Fähigkeit verrechnet wurde.
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Nivix, Horst des Feuerhirns
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{2}{U}{R}, {T}: Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug kannst du diese Karte spielen, falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist.

* „Bis zu deinem nächsten Zug“ bedeutet, dass der Effekt endet, sobald dein nächster Zug beginnt, also selbst noch vor dem Enttappen. Es ist grundsätzlich das Gleiche wie „bis zum Ende des Zugs des Spielers, der direkt vor dir dran ist“.

* Das Spielen der Karte verwendet alle normalen Regeln und Einschränkungen für das Spielen von Zaubersprüchen. Spielen bedeutet, dass du die Manakosten bezahlen musst und die Karte auf den Friedhof geht, sobald sie verrechnet ist oder neutralisiert wird. Der einzige Unterschied besteht darin, dass du sie aus der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone spielst.

* Falls du die Karte nicht spielst, bleibt sie ganz aus dem Spiel entfernt.
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Oger-Gelehrter
{4}{R}
Kreatur -- Oger, Zauberer
3/2
Wenn der Oger-Gelehrte ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls {U} ausgegeben wurde, um den Oger-Gelehrten zu spielen.

* Falls {U} ausgegeben wurde, um den Oger-Gelehrten zu spielen, und keine anderen Kreaturen sich im Spiel befinden, muss sich der Oger selbst auf die Hand zurückbringen.
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Orzhov-Hohepriester
{1}{W}{B}
Kreatur -- Mensch, Kleriker
1/1
Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn der Orzhov-Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme eines -- Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.

* Der Modus, der bestimmt wird, wenn die Kreatur ins Spiel kommt, kann sich von dem Modus unterscheiden, der bestimmt wird, wenn die Kreatur, bei der sie spukt, auf den Friedhof gelegt wird.
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Petrahydrox
{3}{U/R}
Kreatur -- Seltsamkeit
3/3
({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)
Wenn der Petrahydrox das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, bringe den Petrahydrox auf die Hand seines Besitzers zurück.

* Der Petrahydrox kehrt auf die Hand seines Besitzers zurück, bevor der Spruch oder die Fähigkeit, die ihn als Ziel hat, verrechnet wird.
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Pranger der Schlaflosen
{1}{W}{B}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.
Die verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt“.

* Der Beherrscher der verzauberten Kreatur verliert die Lebenspunkte.
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Rammender Wurm
{6}{G}
Kreatur -- Wurm
4/3
Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
Kreaturen, die eine niedrigere Stärke als der Rammende Wurm haben, können ihn nicht blocken.

* Der Rammende Wurm vergleicht seine eigene Stärk mit der jedes Blockers einzeln, sowie Blocker deklariert werden.
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Rauchreiter
{2}{B}{B}
Kreatur -- Mensch, Zauberer
2/2
Immer wenn der Rauchreiter angreift, verursacht jede andere angreifende Kreatur bis zum Ende des Zuges Furcht.

* Die Kreaturen verursachen Furcht, bevor Blocker deklariert werden können.

* Die Rauchreiter verursachen selbst keine Furcht, aber wenn zwei gleichzeitig angreifen, geben sie sich gegenseitig die Fähigkeit.
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Runenwirbel
{2}{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Ziehe eine Karte.

* Du ziehst die Karte auch dann, wenn der Spieler {1} bezahlt.
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Salbadernde Bürokraten
{3}{W}
Kreatur – Mensch, Berater
1/4
{X}, {T}: Alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X können in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.

* Die Fähigkeit der Salbadernden Bürokraten betrifft alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von genau X, unabhängig davon, ob sie im Spiel waren, als die Fähigkeit verrechnet wurde. Wenn zum Beispiel diese Fähigkeit verrechnet wird und dabei der Wert von X gleich 4 ist und dann die Riesige Solifuge ins Spiel gebracht wird, kann die Solifuge in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.

* Verwendest du die Fähigkeit der Salbadernden Bürokraten, nachdem du die Angreifer deklariert hast, aber bevor dein Gegner die Blocker deklariert, dann betrifft die Einschränkung nur die Kreaturen deines Gegners. Kreaturen, die bereits angreifen, sind nicht betroffen.

* Länder, die auch Kreaturen sind, sowie die meisten Spielsteine haben umgewandelte Manakosten von 0. Hat eine Kreatur im Spiel {X} in ihren Manakosten, wird X als 0 behandelt.
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Sammlerin der Günste
{1}{G}
Kreatur – Mensch, Druide
1/2
Die Sammlerin der Günste erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +1/+1.
Opfere eine Aura: Regeneriere die Sammlerin der Günste.

* Die Aura, die du opferst, muss nicht an die Sammlerin der Günste angelegt sein.

* Beträgt der Schaden, der der Sammlerin der Günste zugefügt wurde, bereits mindestens eins weniger als ihre Widerstandskraft, dann würde das Opfern einer an sie angelegten Aura dazu führen, dass die Sammlerin der Günste auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt wird, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, durch die sie regeneriert würde.
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Seelen der Untadeligen
{W}{B}{B}
Kreatur -- Geist
0/4
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Immer wenn den Seelen der Untadeligen Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu und der angreifende Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte.

* Falls die Seelen der Untadeligen dennoch auf irgendeine Weise angreifen und ihnen Kampfschaden zugefügt wird, verlierst und gewinnst du Lebenspunkte, wenn ihre Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls den Seelen der Untadeligen in einem Doppelköpfiger-Riese-Spiel Kampfschaden zugefügt wird, kannst du eins der beiden Mitglieder des angreifenden Teams als den Spieler bestimmen, der Lebenspunkte verlieren wird. Der Spieler, den du bestimmst, muss nicht der Beherrscher der Kreatur sein, die den Seelen der Untadeligen die Schadenspunkte zugefügt hat.
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Segen der Monde
{W}
Hexerei
Du erhältst für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.
Spuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn die Kreatur, bei der der Segen der Monde spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.

* „Für jeden Spieler“ bedeutet „für jeden Spieler, der im Moment im Spiel ist“, also normalerweise zwei. Eine Partie „Doppelköpfiger Riese“ hat vier Spieler. In einer Mehrspielerpartie zählen Spieler, die bereits ausgeschieden sind oder sich außerhalb deines Einflussbereichs befinden, nicht mit.
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Silhana-Simskletterin
{1}{G}
Kreatur -- Elf, Räuber
1/1
Die Silhana-Simskletterin kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Die Silhana-Simskletterin kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.

* Die Silhana-Simskletterin kann von Kreaturen geblockt werden, die blocken können, als ob sie Flugfähigkeit hätten.
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Sippe des Versteinerten Holzes
{6}{G}
Kreatur -- Elementarwesen, Krieger
3/3
Die Sippe des Versteinerten Holzes kann nicht neutralisiert werden.
Blutdurst X (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurden.)
Schutz vor Spontanzaubern

* „Schutz vor Spontanzaubern“ bedeutet, dass Spontanzauber diese Kreatur nicht als Ziel haben können, dass aller Schaden verhindert wird, der ihr von Spontanzaubern zugefügt wird, und dass sie nicht das Ziel von Fähigkeiten von Spontanzaubern (wie Spuk) sein kann.

* Der Schutz vor Spontanzaubern funktioniert nur, solange die Sippe des Versteinerten Holzes im Spiel ist. Sie kann das Ziel von Spontanzaubern oder Fähigkeiten von Spontanzaubern sein, während sie sich auf dem Stapel oder in einer beliebigen anderen Zone, jedoch nicht im Spiel, befindet.
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Skarrgischer Feuervogel
{4}{R}{R}
Kreatur -- Phoenix
3/3
Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)
Fliegend
{R}{R}{R}: Bringe den Skarrgischen Feuervogel aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.

* Du kannst die letzte Fähigkeit des Skarrgischen Feuervogels spielen, wenn dem Gegner aus irgend einer Quelle Schaden zugefügt wurde, auch wenn du diese Quelle nicht kontrollierst.
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Skarrgischer Grubengammler
{G}
Kreatur — Mensch, Krieger
1/1
Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
Kreaturen, die eine niedrigere Stärke als der Skarrgische Grubengammler haben, können ihn nicht blocken.

* Der Skarrgische Grubengammler vergleicht seine eigene Stärke mit der jedes Blockers einzeln, sowie Blocker deklariert werden.
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Skelettvampir
{4}{B}{B}
Kreatur -- Vampir, Skelett
3/3
Fliegend
Wenn der Skelettvampir ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
{3}{B}{B}, opfere eine Fledermaus: Bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Opfere eine Fledermaus: Regeneriere den Skelettvampir.

* Du kannst die Kosten der aktivierten Fähigkeiten des Skelettvampirs bezahlen, indem du eine beliebige Fledermaus opferst, es muss kein Fledermausspielstein sein, den er erzeugt hat.
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Standhalten
{2}{W}
Spontanzauber
Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.
Ziehe eine Karte.

* Du ziehst eine Karte, wenn Standhalten verrechnet wird, nicht wenn Schaden verhindert wird.
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Teysa, Orzhovweiser
{1}{W}{B}
Legendäre Kreatur – Mensch, Berater
2/3
Opfere drei weiße Kreaturen: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Immer wenn eine andere schwarze Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

* Du kannst Teysa selbst als Teil der Kosten ihrer ersten Fähigkeit opfern, aber im Gegensatz zu anderen weiß-schwarzen Kreaturen, die du kontrollierst, löst sie nicht die zweite Fähigkeit aus. Alle anderen weiß-schwarzen Kreaturen, die du opferst, um die erste Fähigkeit zu bezahlen, lösen die zweite Fähigkeit aus.
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Tibor und Lumia
{2}{U}{R}
Legendäre Kreatur -- Mensch, Zauberer
3/3
Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Immer wenn du einen roten Zauber spielst, fügen Tibor und Lumia allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.

* Ein Zauberspruch, der sowohl blau als auch rot ist, löst beide Fähigkeiten aus. Du kannst sie in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legen.
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Tintenspur-Nephilim
{R}{G}{W}{U}
Kreatur -- Nephilim
3/3
Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielt, kopiere diesen Zauber für jede andere Kreatur, die der Zauber als Ziel haben könnte, falls der Tintenspur-Nephilim das einzige Ziel dieses Zauberspruchs ist. Jede dieser Kopien hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel.

* Die Fähigkeit des Tintenspur-Nephilims ist verpflichtend und erzeugt für jede mögliche Kreatur eine Kopie, ob du es willst oder nicht. Du kontrollierst alle Kopien des Zaubers (selbst wenn du nicht den ursprünglichen Zauberspruch kontrollierst), daher bestimmst du die Reihenfolge, in der die Kopien auf den Stapel gelegt werden.

* Auch wenn du die Kopien kontrollierst, bezieht sich die Fähigkeit darauf, wer den ursprünglichen Zauber gespielt hat, wenn bestimmt wird, welche anderen Kreaturen als Ziel des Zaubers in Fragen kommen. Hat der ursprüngliche Zauber eine Einschränkung bei der Zielsuche, die auf „einen Gegner“ verweist, sehen die Kopien das aus dem Blickwinkel des Beherrschers des Original-Zaubers. Spielt zum Beispiel dein Gegner einen Zauberspruch, der besagt „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert" und bestimmt deinen Tintenspur-Nephilim als Ziel, dann erstellt seine Fähigkeit eine Kopie für jede andere Kreatur, die der ursprüngliche Zauber als Ziel hätte haben können: den Rest deiner Kreaturen. Da du allerdings die Kopien kontrollierst, werden alle Kopien neutralisiert, da sie illegale Ziele haben.

* Die Fähigkeit des Tintenspur-Nephilims wird bei einem Zauberspruch mit mehreren Zielen ausgelöst, wenn alle diese Ziele Tintenspur-Nephilim sind. Wird zum Beispiel Samen der Stärke gespielt und hat den Tintenspur-Nephilim dreimal als Ziel, dann wird dessen Fähigkeit ausgelöst.
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Ulasht, der Samen des Hasses
{2}{R}{G}
Legendäre Kreatur -- Hydra
0/0
Ulasht, der Samen des Hasses, kommt mit einer +1/+1-Marke für jede andere rote Kreatur, die du kontrollierst, und mit einer +1/+1-Marke für jede andere grüne Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.
{1}, entferne eine +1/+1-Marke von Ulasht: Bestimme eines -- Ulasht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.

* Kreaturen, die sowohl rot als auch grün sind, geben Ulasht jeweils eine, also insgesamt zwei +1/+1-Marken.
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Unterwelt-Nocturnus
{1}{B}{B}
Kreatur -- Schrecken
2/2
Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, erhält der Unterwelt-Nocturnus +2/+2 und verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges.

* Wirft dein Gegner während des Aufräumsegments Karten ab, um auf die maximale Handkartenzahl zu kommen, wird die Fähigkeit ausgelöst, und die Spieler erhalten Vorrang. Nach Ende des Aufräumsegments beginnt sofort ein neues, und der Effekt des Unterwelt-Nocturnus endet. Er wird nicht in den nächsten Zug übernommen.
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Vedalken-Pläneschmieder
{2}{U}
Kreatur -- Vedalken, Zauberer
1/1
Wenn der Vedalken-Pläneschmieder ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und über ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert.

* Falls eines der Länder (oder beide) zu einem illegalen Ziel wird oder das Spiel verlässt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, findet der Austausch nicht statt. Es gibt keine Möglichkeit für dich, ein Land dazuzugewinnen, ohne auch gleichzeitig wieder eins abzugeben.
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Vorzeitausgraber-Nephilim
{W}{U}{B}{R}
Kreatur -- Nephilim
2/2
Immer wenn der Vorzeitausgraber-Nephilim angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück.

* Die Kreatur, die du aus deinem Friedhof ins Spiel bringst, greift an, auch wenn das Angreifen so nicht legal hätte deklariert werden können (falls die Kreatur zum Beispiel die Verteidigerfähigkeit hat oder ein Effekt sagt, dass nicht mehr als eine Kreatur angreifen kann).

* Das ins-Spiel-Bringen einer angreifenden Kreatur löst nicht „wenn diese Kreatur angreift“-Fähigkeiten aus. Einschränkungen, Kosten oder Bedingungen des Angreifens werden ebenfalls nicht überprüft.

* In einer Mehrspielerpartie, in der du bei einem Angriff nur genau einen Spieler angreifen kannst, greift die neue Kreatur denselben Spieler an wie der Vorzeitausgraber-Nephilim. In einer Mehrspielerpartie, in der du bei einem Angriff verschiedene Spieler angreifen kannst, bestimmst du, welchen Spieler die neue Kreatur angreift. Es muss allerdings ein Spieler sein, den du angreifen darfst.
-----Weg der Geister
{2}{W}
Spontanzauber
Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreaturen am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.

* Wenn die Kreaturen ganz aus dem Spiel entfernt werden, fallen alle Auren und Ausrüstungen von ihnen ab, und alle Marken werden entfernt. Wenn sie ins Spiel zurückkehren, sind sie enttappt und werden als neue Version der Karten behandelt.

* Normalerweise kommen die Kreaturen am Ende des Zuges zurück, in dem sie ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Wurden sie allerdings während des Zugendesegments entfernt, ist es zu spät, um sie noch in diesem Zug zurückzubringen. Sie müssen dann bis zum nächsten Zugendesegment warten, um wieder ins Spiel zurückkehren zu können.

* Alle Karten, die mit dem Weg der Geister ganz aus dem Spiel entfernt wurden, kehren ins Spiel zurück, auch wenn sie dann möglicherweise keine Kreaturen mehr sind.
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Wurmwindungen
{4}{G}{G}
Verzauberung -- Aura
Grüne-Kreatur-Verzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +6/+6.
{G}{G}{G}, opfere die Wurmwindungen: Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel.

* Wurmwindungen kann nur eine grüne Kreatur verzaubern. Die Aura kann nicht an eine nichtgrüne Kreatur angelegt ins Spiel kommen, sie kann nicht auf eine nichtgrüne Kreatur bewegt werden, und falls die Kreatur, an die sie angelegt ist, aufhört grün zu sein, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
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Zauberzeichen des Schwarzkünstlers
{2}{B}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Falls eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt würde, bringe sie stattdessen auf die Hand ihres Besitzers zurück.

* Das Zauberzeichen des Schwarzkünstlers bringt nur die Kreaturen zurück. Die Auren, die an diese Kreaturen angelegt waren, fallen ab und werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

* Der Effekt des Zauberzeichens des Schwarzkünstlers verhindert, dass die Kreatur jemals auf einem Friedhof ankommt, daher werden Fähigkeiten wie Spuk nie ausgelöst.
-----

Zuschnappender Greif
{5}{W}
Kreatur -- Greif
3/3
Fliegend
Tappe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl.

* Kontrolliert dein Gegner keine Kreaturen, muss du den Zuschnappenden Greif oder eine andere deiner eigenen Kreaturen als Ziel bestimmen.
_________________
Nicht der hat recht, der am lautesten und öftesten schreit, sondern der dessen Argumente nachvollziehbar sind bzw. einer Überprüfung standhalten.

Wenn man etwas will, muß man sich gefälligst auch dafür persönlich anstrengen.
"Nur" jemanden "nachlaufen" und alle anderen zu Intelligenzbestien erklären, ist nicht zielführend.

Kartenspieler zu gewissen Zeiten auszuschließen, ist genauso unfair, wie Tabletop Freunde einfach zu gewissen Zeiten nicht spielen zu lassen.

Ich setze Umfragen an; jedoch stimme niemals mit ab. Ohne Ausnahme.
administrator hat folgendes geschrieben:
*streicht was ab*
Fein , und schon eine Sorge weniger für den GO (Großer Organisator)

Ordensmeister Prometheus hat folgendes geschrieben:
GO??

Das Heisst doch GOTT

Grosser
Organisator der
Tabletop
Turniere


Zuletzt bearbeitet von administrator am Di Aug 01, 2006 8:51 pm, insgesamt einmal bearbeitet
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administrator
ForumGOTT-Nix mehr-nix weniger


Anmeldungsdatum: 10.03.2005
Beiträge: 1492

BeitragVerfasst am: Di Aug 01, 2006 4:43 pm    Titel: Antworten mit Zitat

_Zwietracht_ Häufig gestellte Fragen
Zusammengestellt von Mark L. Gottlieb mit Beiträgen von Laurie Cheers, Jeff Jordan und Lee Sharpe
Stand vom 17. März 2006

Zwietracht Prerelease-Turniere: 22./23. April 2006
Offizielles Erscheinungsdatum für Zwietracht: 5. Mai 2006
Das Set Zwietracht wird am 20. Mai 2006 turnierlegal für das Constructed-Format.

Das Set enthält 180 Karten. (60 häufige, 60 nicht so häufige, 60 seltene)

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die neuen Mechanismen und Konzepte dieses Sets. Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten haben werden.

Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Regeltext der jeweiligen Karte zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

Gilden

Jede der Kombinationen aus zwei Farben in _Magic_ ist in der Welt von _Ravnica_ durch eine Gilde repräsentiert, einer organisierten Vereinigung von Leuten mit gemeinsamen Grundsätzen. Vier dieser Gilden spielten die Hauptrolle im Set _Ravnica: Stadt der Gilden_, drei weitere im Set _Gildenbund_, und die drei letzten stehen in diesem Set im Mittelpunkt.

Du kannst erkennen, ob eine Karte zu einer speziellen Gilde „gehört“, wenn das Gildensymbol als Hintergrund im Textfeld erscheint. Zum Beispiel findest du das grün-blaue Symbol der Simic-Gilde auf grün-blauen Karten, auf Karten mit dem Pfropfen-Mechanismus, auf Ländern, die grünes und blaues Mana produzieren und so weiter. Die Gildensymbole haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
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Vorhersage

Vorhersage ist eine aktivierte Fähigkeit, die du nur aus deiner Hand spielen kannst. Nur Karten, die der Azorius-Gilde zugeordnet sind (weiß, blau oder weiß-blau), haben Vorhersage.

Eiserne Haltung
{1}{W}{W}
Spontanzauber
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Vorhersage — {W}, zeige Eiserne Haltung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Vorhersage lauten wie folgt:

502.53. Vorhersage

502.53a Eine Vorhersage-Fähigkeit ist eine besondere Art aktivierter Fähigkeit, die nur von der Hand eines Spielers gespielt werden kann. Sie taucht in folgender Form auf: „Vorhersage — [aktivierte Fähigkeit].“

502.53b Eine Vorhersage-Fähigkeit kann nur einmal während des Versorgungssegments ihres Beherrschers gespielt werden und auch nur einmal pro Zug. Der Beherrscher der Vorhersage-Fähigkeit zeigt die Karte mit der Fähigkeit aus seiner Hand offen vor, sowie die Fähigkeit gespielt wird. Der Spieler hat diese Karte so lange offen auf seiner Hand, bis das Versorgungssegment endet oder sie die Hand des Spielers verläst, je nachdem was früher eintritt.

* Das Spielen der Vorhersage-Fähigkeit führt nicht dazu, dass die Karte die Hand ihres Besitzers verlässt.

* Solange die Karte, auf der die Vorhersage-Fähigkeit steht, nicht die Hand ihres Besitzers verläst, bleibt sie vom Zeitpunkt der Ankündigung der Fähigkeit bis zum Ende des Versorgungssegments durchgehend offen.

* Wenn eine Karte, die offen vorgezeigt wurde, um eine Vorhersage-Fähigkeit zu spielen, die Hand ihres Besitzers verlässt, hört sie auf, offen vorgezeigt zu werden. Falls dies geschieht, bevor die Vorhersage-Fähigkeit verrechnet wird, wird sie dennoch normal verrechnet.

* Ein Spieler kann während des Versorgungssegments die Vorhersage-Fähigkeit von einer beliebigen Anzahl an Karten auf seiner Hand spielen. Allerdings kann die Vorhersage-Fähigkeit jeder einzelnen Karte auf der Hand des Spielers während jedes Versorgungssegments nur genau einmal gespielt werden.

* Spielt ein Spieler die Vorhersage-Fähigkeit einer Karte und verlässt die Karte dann die Hand des Spielers, um im gleichen Versorgungssegment wieder auf die Hand des Spielers zurückzukehren, wird diese Karte als neues Objekt behandelt. Der Spieler kann dann die Vorhersage-Fähigkeit dieser Karte während dieses Versorgungssegments ein weiteres Mal spielen.
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Pfropfen

Pfropfen ist eine Fähigkeit, die es Kreaturen ermöglicht, +1/+1-Marken an neue Kreaturen, die ins Spiel kommen, zu schenken. Nur Kreaturen, die der Simic-Gilde zugeordnet sind (grün, blau oder grün-blau), haben Pfropfen.

Helium-Verspritzer
{4}{U}
Kreatur — Bestie, Mutant
0/0
Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)
{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Pfropfen lauten wie folgt:

502.54. Pfropfen

502.54a Pfropfen stellen sowohl eine statische als auch eine ausgelöste Fähigkeit dar. „Pfropfen N” bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken ins Spiel” und „Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser bleibenden Karte auf diese Kreatur bewegen.”

502.54b Hat eine Kreatur mehrfach Pfropfen, arbeiten alle Instanzen unabhängig voneinander.

* Alle Kreaturen mit Pfropfen in diesem Set sind 0/0 Kreaturen. Wenn die letzte +1/+1-Marke von ihr herunterbewegt wird, wird sie als automatischer Spieleffekt auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, falls nicht ein anderer Effekt ihre Widerstandskraft erhöht.

* Die ausgelöste Fähigkeit von Pfropfen wird jedes Mal ausgelöst, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, unabhängig davon, wer die neue Kreatur beherrscht. Ein Spieler kann auf diese Weise eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur eines anderen Spielers bewegen.

* Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, werden alle Pfropfen-Fähigkeiten ausgelöst. Die Beherrscher dieser Fähigkeiten bestimmen nacheinander, sowie diese Fähigkeiten verrechnet werden, ob sie eine Marke bewegen wollen. Eine Kreatur, die gerade ins Spiel gekommen ist, kann auf diese Weise mehrere +1/+1-Marken erhalten.

* Pfropfen ist keine gezielte Fähigkeit. Die Fähigkeit kann eine Marke auf eine Kreatur bewegen, die nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein kann, ebenso auf eine Kreatur mit Schutz vor Kreaturen.

* Die Marke, die von einer Kreatur mit Pfropfen wegbewegt wird, sowie die Pfropfen-Fähigkeit verrechnet wird, muss keine der Marken sein, die als Ergebnis der Pfropfen-Fähigkeit auf ihr gelandet sind. Es kann jede beliebige +1/+1-Marke auf ihr sein. Allerdings können keine anderen Arten von Marken auf diese Weise bewegt werden.

* Falls eine bleibende Karte mit Pfropfen keine Kreatur ist, wenn eine neue Kreatur ins Spiel kommt, wird die Pfropfen-Fähigkeit trotzdem ausgelöst, so dass eine +1/+1-Marke trotzdem bewegt werden kann.

* Kommen eine Kreatur mit Pfropfen und eine andere Kreatur gleichzeitig ins Spiel, wird die Pfropfen-Fähigkeit ausgelöst. Der Beherrscher der Fähigkeit kann eine +1/+1-Marke auf die andere Kreatur bewegen.

* Viele Kreaturen mit Pfropfen haben eine aktivierte Fähigkeit, die eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke als Ziel hat. In den meisten Fällen bedeutet es, dass sie sich selbst als Ziel bestimmen kann. Auf der gewählten Kreatur darf eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken liegen. Die gewählte Kreatur braucht nicht die Fähigkeit Pfropfen zu haben.

* Falls das Ziel solch einer aktivierten Fähigkeit alle ihre +1/+1-Marken verliert, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Fähigkeit neutralisiert, weil sie ein illegales Ziel hat. Falls die gewählte Kreatur alle ihre +1/+1-Marken verliert, nachdem die Fähigkeit verrechnet wurde, bleibt ihr trotzdem das, was ihr von der Fähigkeit gegeben wurde.
-----

Versessenheit

Versessenheit ist ein Fähigkeitswort, das anzeigt, dass ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte besser ist, wenn sein bzw. ihr Beherrscher keine Karten auf der Hand hat. Nur Karten, die der Rakdos-Gilde zugeordnet sind (schwarz, rot oder schwarz-rot), haben Versessenheit.

Hofnarr des Dämonen
{3}{B}
Kreatur — Bold
2/2
Fliegend
Versessenheit — Der Hofnarr des Dämonen erhält +2/+1, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.

* Falls eine Versessenheits-Fähigkeit eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte eine statische Fähigkeit ist, wird die Anzahl an Karten auf der Hand das Beherrschers dauerhaft überprüft.

* Falls die Versessenheits-Fähigkeit eines Zauberspruchs ein Selbstersatz ist, der den Effekt des Zauberspruchs ändert, wird die Anzahl an Karten auf der Hand des Beherrschers überprüft, sowie der Zauberspruch verrechnet wird. Sie wird nicht überprüft, wenn der Zauberspruch gespielt wird.

* Falls eine Versessenheits-Fähigkeit einer bleibenden Karte eine aktivierte Fähigkeit ist, wird die Anzahl an Karten auf der Hand das Beherrschers überprüft, wenn der Spieler versucht, die Fähigkeit zu spielen. Sie wird nicht überprüft, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls eine Versessenheits-Fähigkeit einer bleibenden Karte eine ausgelöste Fähigkeit ist, wird die Anzahl an Karten auf der Hand des Beherrschers sowohl überprüft, wenn die Fähigkeit ausgelöst würde, als auch zu dem Zeitpunkt, wenn die Fähigkeit verrechnet würde. Hat der Spieler eine oder mehrere Karten auf der Hand, wenn die Fähigkeit ausgelöst würde, wird sie nicht ausgelöst. Hat der Spieler eine oder mehrere Karten auf der Hand, wenn die Fähigkeit verrechnet würde, hat die Fähigkeit keinen Effekt.
-----

„Verbesserte“ Kreaturen

Die „verbesserten“ Zaubersprüche aus dem Set _Ravnica_ hatten besondere Effekte, falls du eine besondere Manafarbe beim Bezahlen verwendet hattest. Die „verbesserten“ Kreaturen aus dem Set _Gildenbund_ hatten „wenn-ins-Spiel-kommt“-Fähigkeiten, falls du eine besondere Manafarbe beim Bezahlen verwendet hattest. Die „verbesserten“ Kreaturen aus _Zwietracht_ sind anders. Jede von ihnen hat eine „Wenn-ins-Spiel-kommt“-Fähigkeit, die ihr Beherrscher immer erhält. Allerdings behält der Spieler die *Kreatur* nur, falls eine bestimmte Manafarbe beim Bezahlen ausgegeben wurde.

Azorius-Herold
{2}{W}
Kreatur — Geist
2/1
Der Azorius-Herold ist unblockbar.
Wenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Wenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.

* Beide „wenn-ins-Spiel-kommt“-Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn die Kreatur ins Spiel kommt. (Das ist anders als bei den „verbesserten“ Kreaturen aus _Gildenbund_.) Der Beherrscher der Kreatur kann die Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel packen. Sobald sie sich auf dem Stapel befinden, werden beide Fähigkeiten verrechnet; dies ist unabhängig davon, in welcher Reihenfolge sie auf den Stapel gelegt wurden, Mana welcher Farbe ausgegeben wurde und ob sich die Kreatur immer noch im Spiel befindet.

* Wurde die Kreatur direkt ins Spiel gebracht und nicht als Zauberspruch gespielt, wurde kein Mana ausgegeben, um sie zu spielen. Daher wird die Kreatur geopfert.

* Falls eine Karte wie Klon als eine Kopie einer dieser Kreaturen ins Spiel kommt, wird er nicht geopfert, falls Mana der entsprechenden Farbe bezahlt wurde, um die Kosten für das Ausspielen der Kopie zu bezahlen.
-----

Mehrfarbig und Einfarbig

In der Erweiterung _Zwietracht_ beziehen sich einige Karte auf „mehrfarbig“ oder „einfarbig“.

Psychotischer Zorn
{1}{R}
Spontanzauber
Eine mehrfarbige Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.
Ziehe eine Karte.

Bewahrer des Gildenbunds
{3}{W}
Kreatur — Geist
2/3
Schutz vor allem Einfarbigen

* Ein Zauberspruch, eine bleibende Karte oder eine Karte ist mehrfarbig, falls sie mehr als eine Farbe hat. Zum Beispiel ist eine Karte mit Kosten von {3}{B}{R} mehrfarbig, ebenso wie eine Hybrid-Karte.

* Ein Zauberspruch, eine bleibende Karte oder eine Karte ist einfarbig, falls sie genau eine Farbe hat.

* Farblose Zaubersprüche, bleibende Karten und Karten sind weder mehrfarbig noch einfarbig. (Artefakte und Länder sind grundsätzlich farblos.)

* Zaubersprüche und Fähigkeiten, die mehrfarbige oder einfarbige bleibende Karten als Ziel haben, werden neutralisiert, falls die bleibende Karte der Beschreibung nicht genügt, wenn der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit verrechnet wird. Nachdem der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit verrechnet wurde, ist es egal, welche Farbe(n) die bleibende Karte hat. Nachdem Psychotischer Zorn verrechnet wurde, hat die betroffene Kreatur zum Beispiel bis zum Ende des Zuges Doppelschlag, auch wenn sie zwischenzeitlich farblos wird.
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Geteilte Karten

Geteilte Karten bestehen aus zwei kleinen Karten auf einer herkömmlichen Karte. Sie tauchten bereits in den Sets _Invasion_ und _Apokalypse_ auf. Der wichtigste Unterschied zwischen den geteilten Karten in _Zwietracht_ und früheren Sets besteht darin, dass beide Hälften jeder geteilten _Zwietracht_-Karte bereits mehrfarbig ist. Die geteilten Karten im _Invasion_-Block waren mehrfarbig, aber jede Hälfte einer Karte hatte nur eine einzelne Farbe.

Bestimmt
{3}{B}{G}
Spontanzauber
Opfere eine Kreatur. Bringe bis zu X Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, wobei X gleich der Anzahl an Farben ist, die die geopferte Kreatur hatte. Entferne dann diese Karte ganz aus dem Spiel.
//
Unbeirrt
{G}{U}
Spontanzauber
Andere Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.
Ziehe eine Karte.

* Wenn eine geteilte Karte gespielt wird, wird nur eine ihrer Hälften gespielt. Diese Hälfte des Zauberspruchs geht auf den Stapel. Solange der Zauberspruch auf dem Stapel ist, werden nur die Eigenschaften dieser Hälfte betrachtet. Die andere Hälfte wird behandelt, als ob sie nicht existieren würde.

* In jeder anderen Zone außer dem Stapel hat eine geteilte Karte zwei Sätze Eigenschaften: zwei Namen, zwei Manakosten usw. Immer wenn ihre Eigenschaften überprüft werden, sieht das Spiel zwei Werte. Wenn zum Beispiel im Spiel die umgewandelten Manakosten von Bestimmt/Unbeirrt überprüft werden, erhält man das Ergebnis „5 und 2“. Wenn ein Effekt wie Leere wissen will, ob die Karte umgewandelte Manakosten von 5 hat, lautet die Antwort „Ja“. Falls ein Effekt wie der des dunklen Mitwissers die umgewandelten Manakosten der Karte wissen will, lautet die Antwort „5 und 2“, was zu einem Verlust von insgesamt 7 Lebenspunkten führt.

* Alles, was eine Hälfte einer geteilten Karte betrifft, betrifft die ganze Karte. Hast du zum Beispiel Bestimmt/Unbeirrt auf deiner Hand, wenn dein Gegner Verfolgung spielt und schwarz bestimmt, musst du Bestimmt/Unbeirrt abwerfen. Bestimmt er stattdessen blau, musst du sie trotzdem immer noch abwerfen.

* Falls ein Effekt einen Spieler anweist, eine Karte zu benennen, und dieser Spieler eine geteilte Karte wählen will, muss er beide Hälften der geteilten Karte nennen.

* Wenn ein Effekt einem Spieler die Erlaubnis gibt, eine geteilte Karte zu spielen, kann der Spieler trotzdem nur eine Hälfte der Karte spielen. Die Hälfte, die er bestimmt, muss nicht eine Hälfte sein, auf die sich vorher bezogen wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler die Fähigkeit des Sonnenschmieders verwenden, um Zusammenprall/Anrennen in seiner Bibliothek zu finden, da Zusammenprall ein roter Spontanzauber mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger ist. Wenn der Spieler diese Karte spielt, kann er entweder die Zusammenprall-Hälfte oder die Anrennen-Hälfte spielen.
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KARTENSPEZIFISCHES

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Azorius-Äthermagier
{1}{W}{U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
1/1
Immer wenn eine bleibende Karte auf deine Hand zurückgebracht wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.

* Diese Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn eine bleibende Karte (das kann auch ein Spielstein oder der Azorius-Äthermagier selber sein) auf deine Hand zurückgebracht wird. Es ist dabei egal, wer die bleibende Karte kontrolliert oder ob sie vorher je auf deiner Hand gewesen war.
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Azorius-Tricks
{1}{W}{W}{U}
Spontanzauber
Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde.

* Die beiden Ziele können dieselbe Kreatur sein, aber auch unterschiedliche Kreaturen.
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Berührung des Äthermagiers
{2}{W}{U}
Spontanzauber
Zeige die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst eine Kreaturenkarte, die sich darunter befindet, mit der Fähigkeit „Bringe am Ende deines Zuges diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück“ ins Spiel bringen. Lege dann den Rest der gezeigten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

* Ist unter den vorgezeigten Karten mehr als eine Kreaturenkarte, kannst du bis zu einer davon ins Spiel bringen; der Rest der vorgezeigten Karten geht unter deine Bibliothek. Ist keine Kreaturenkarte unter den vorgezeigten Karten, gehen alle vorgezeigten Karten unter deine Bibliothek.

* Verlässt die Kreatur vor dem Ende deines Zuges das Spiel, kommt sie nicht am Ende des Zuges auf deine Hand zurück.

* Bringst du auf diese Weise eine Kreatur während deines Zugende-Segments ins Spiel, kehrt sie erst am Ende deines darauf folgenden Zuges auf deine Hand zurück.

* Wird die ausgelöste Fähigkeit, die die Kreatur dazuerhält, neutralisiert (zum Beispiel mit Auflösender Schleim), bleibt die Kreatur im Spiel. Am Ende deines nächsten Zuges wird die Fähigkeit wieder ausgelöst.

* Falls eine Kreatur wie ein Klon die Kreatur kopiert, wird die ausgelöste Fähigkeit nicht mitkopiert.
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Bestimmt
{3}{B}{G}
Spontanzauber
Opfere eine Kreatur. Bringe bis zu X Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, wobei X gleich der Anzahl an Farben ist, die die geopferte Kreatur hatte. Entferne dann diese Karte ganz aus dem Spiel.
//
Unbeirrt
{G}{U}
Spontanzauber
Andere Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.
Ziehe eine Karte.

* Die Kreatur wird geopfert, wenn Bestimmt verrechnet wird. Das Opfern sind keine zusätzlichen Kosten. Das Opfern ist nicht optional. Falls du keine Kreatur opfern kannst oder eine farblose Kreatur geopfert wird, bringst du keine Karten zurück.

* Die Karten im Friedhof, die du als Teil des Effekts von Bestimmt zurückbringst, werden nicht als Ziel gewählt. Sie werden bestimmt, sobald der Zauberspruch verrechnet wird. Die Kreatur, die du geopfert hast, kann eine davon sein.

* Nachdem Unbeirrt verrechnet wurde, werden alle Zaubersprüche und Fähigkeiten, die einen Zauberspruch, den du kontrollierst, neutralisieren würden, weiterhin verrechnet. Sie neutralisieren jedoch den Zauber nicht mehr.

* Zaubersprüche, die du kontrollierst, können von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden, solange Unbeirrt noch auf dem Stapel liegt und darauf wartet, verrechnet zu werden.
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Biomagisches Meisterstück
{4}{G/U}{G/U}{G/U}
Hexerei
({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)
Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und ziehe dann eine Karte für jede Kreatur, die ein anderer Spieler deiner Wahl kontrolliert.

* Du bestimmst beide Ziele, bevor du Karten ziehst. Die Ziele müssen unterschiedlich sein. Du kannst eines der Ziele sein.
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Bronzene Sexbombe
{4}
Artefaktkreatur — Konstrukt
4/1
Wenn ein anderer Spieler als der Besitzer der Bronzenen Sexbombe sie kontrolliert, opfert dieser Spieler sie. Falls der Spieler dies tut, fügt die Bronzene Sexbombe ihm 7 Schadenspunkte zu.

* Diese Fähigkeit ist status-ausgelöst. Ist sie einmal ausgelöst, wird sie nicht noch einmal ausgelöst, während die Fähigkeit auf sich auf dem Stapel befindet. Verlässt die ausgelöste Fähigkeit den Stapel und ist die Kreatur immer noch unter der Kontrolle eines anderen Spielers als ihres Eigentümers im Spiel, wird die Fähigkeit sofort wieder ausgelöst.

* Die Bronzene Sexbombe fügt nur dann 7 Schadenspunkt zu, falls sie als Resultat ihrer Fähigkeit geopfert wurde. Falls sie das Spiel verlässt oder den Beherrscher wechselt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, kann sie nicht geopfert werden und fügt dann auch keinen Schaden zu.
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Champion der Krypta
{3}{B}
Kreatur — Zombie
2/2
Doppelschlag
Wenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, bringt jeder Spieler eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus seinem Friedhof ins Spiel.
Wenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {R} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.

* Die erste ausgelöste Fähigkeit hat kein Ziel, daher werden die Kreaturenkarten nicht bestimmt, bis die Fähigkeit verrechnet wird. Jeder Spieler bestimmt, welche Kreaturenkarte aus seinem Friedhof er zurückbringt. Hat ein Spieler keine passende Kreaturenkarte, macht dieser Spieler nichts. Falls ein Spieler mindestens eine passende Karte in seinem Friedhof hat, muss der Spieler eine davon ins Spiel zurückbringen.
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Das Blutbad anheizen
{1}{R}{R}
Hexerei
Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du dies tust, fügt Das Blutbad anheizen allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Du kannst diesen Vorgang beliebig oft wiederholen.

* Du entscheidest nach jedem Durchlauf, ob du den Prozess wiederholen willst. In anderen Worten wirfst du erst eine Karte ab, schaust nach, welche es ist, dann fügt Das Blutbad anheizen Schaden zu, und dann entscheidest du dich, ob du weitermachen willst. Falls ja, wirfst du erst eine Karte ab, schaust nach, welche es ist, dann fügt Das Blutbad anheizen Schaden zu, und dann entscheidest du dich, ob du weitermachen willst, und so weiter.

* Alle Schadensverhinderungs- oder Regenerations-Fähigkeiten müssen gespielt werden, bevor Das Blutbad anheizen anfängt, verrechnet zu werden, um einen Effekt zu haben. Du kannst nicht abwarten, ob (falls überhaupt) und welche Karten abgeworfen werden.

* Einer Kreatur, der in einem Durchlauf dieses Effekts tödlicher Schaden zugefügt wurde, verbleibt im Spiel und bekommt von weiteren Durchläufen weiteren Schaden zugefügt. Sobald du aufhörst, werden alle Kreaturen, denen tödlicher Schaden zugefügt wurde, zum gleichen Zeitpunkt auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt.

* Der gesamt Schaden hat die gleiche Quelle. Allerdings ist jeder Durchlauf dieses Prozesses eine eigene Schadensinstanz. Ein Effekt, der Schaden „das nächste Mal, dass der Karte Schaden zugefügt würde“ verhindert, verhindert nur den Schaden genau eines Durchlaufs.

* Ein einzelner Regenerationsschild reicht aus, um eine Kreatur zu retten, unabhängig von der Anzahl der Schadensinstanzen, die sie betreffen.
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Elite-Geschwader der Azorius
{W}{U}
Kreatur — Greif
2/2
Fliegend, Schutz vor Verzauberungen

* „Schutz vor Verzauberungen“ bedeutet, dass das Elite-Geschwader der Azorius nicht verzaubert werden kann, nicht das Ziel von Aura-Zaubern und von Fähigkeiten von Verzauberungen sein kann. Aller Schaden, der ihm von Verzauberungen zugefügt würde, wird verhindert, und es kann nicht von Kreaturen geblockt werden, die zusätzlich auch Verzauberungen sind.

* Versucht ein Effekt, eine Aura auf diese Kreatur zu bewegen, klappt der Effekt nicht, und die Aura bleibt dort, wo sie war.

* Das Elite-Geschwader der Azorius hat allerdings nicht Schutz vor Kreaturen, die verzaubert sind.
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Flammensippen-Kundschafter
{3}{R}
Kreatur — Elementarwesen, Späher
2/4
Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Flammensippen-Kundschafter. Falls du dies tust, fügt der Flammensippen-Kundschafter dieser Kreatur 4 Schadenspunkte zu.

* Kommen mehrere Kreaturen zum selben Zeitpunkt ins Spiel, wird die Fähigkeit des Flammensippen-Kundschafters mehrfach ausgelöst. Wenn der erste dieser Auslöser verrechnet wird und falls der Flammensippen-Kundschafter vom Beherrscher der Fähigkeit geopfert werden kann, wird er geopfert und fügt 4 Schadenspunkte zu. Wenn die anderen Auslöser verrechnet werden, ist er nicht mehr im Spiel und kann daher nicht geopfert werden. Den anderen Kreaturen wird kein Schaden zugefügt.
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Forschung
{G}{U}
Spontanzauber
Bestimme bis zu vier Karten außerhalb des Spiels, die du besitzt, und mische sie in deine Bibliothek.
//
Entwicklung
{3}{U}{R}
Spontanzauber
Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein ins Spiel, falls dir nicht ein Gegner gestattet, eine Karte zu ziehen. Wiederhole diesen Vorgang noch zwei Mal.

* Bei Forschung bedeutet eine Karte „außerhalb des Spiels“ eine Karte, die ganz aus dem Spiel entfernt wurde, eine Karte aus deiner Sammlung oder eine Karte aus deinem Sideboard. In einem Turnier kannst du keine Karte aus deiner Sammlung bestimmen. Die Karten, die du bestimmst, müssen nicht alle vom gleichen Platz kommen. Bestimmst du Karten, die verdeckt ganz aus dem Spiel entfernt worden sind, musst du dies zufällig tun; du kannst nicht nachschauen, welche Karten es sind.

* Entwicklung hat inzwischen einen leicht veränderten Text. Der neue Text lautet:

Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein ins Spiel, falls dir nicht ein beliebiger Gegner gestattet, eine Karte zu ziehen. Wiederhole diesen Vorgang noch zwei Mal.

* Der Effekt von Entwicklung wird drei Mal gespielt, dabei ist es unerheblich, welche der Möglichkeiten dein Gegner wählt. Dein Gegner kann sich jedes Mal anders entscheiden. Hinterher hast du entweder drei Elementarspielsteine, zwei Spielsteine und eine Karte, einen Spielstein und zwei Karten oder drei Karten, je nach Wahl des Gegners.

* In einer Mehrspielerpartie hat reihum jeder Gegner die Option, dich eine Karte ziehen zu lassen. Falls dies keiner der Gegner tut, bringst du einen Spielstein ins Spiel. Dann wiederholst du den Vorgang noch zwei Mal. Es kann vorkommen, dass dich jedes Mal ein anderer Gegner eine Karte ziehen lässt.
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Gedanken ausschnüffeln
{1}{B}
Hexerei
Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft eine Karte dieses Namens aus seiner Hand ab. Kann er das nicht, ziehe eine Karte.

* Du benennst die Karte, während Gedanken ausschnüffeln verrechnet wird. Dann zeigt der Spieler die Karten auf seiner Hand vor und wirft ab, wenn möglich. Es gibt für den Spieler keine Möglichkeit, etwas zwischen dem Benennen der Karte und dem Abwurfvorgang zu unternehmen.
-----

Geisterviertel
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{T}, opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.

* Der Beherrscher des gewählten Landes darf nach einem Standardland auch dann suchen, falls sein Land nicht von der Fähigkeit des Geisterviertels zerstört wurde. Das kann dann auftreten, wenn das Land unzerstörbar ist oder regenerieren kann.

* Bestimmst du das Geisterviertel als Ziel seiner eigenen Fähigkeit, wird die Fähigkeit neutralisiert, da ihr Ziel sich nicht länger im Spiel befindet. In diesem Fall darfst du dann nicht nach einem Land suchen.
-----

Glitschiger Schatten
{B}
Kreatur — Schatten
0/1
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
{B}: Der Glitschige Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Versessenheit — Der Glitschige Schatten kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.

* Deklarierst du den Glitschigen Schatten als Angreifer und bekommst danach eine Karte auf deine Hand, wird er Schatten nicht aus dem Kampf entfernt. Er greift weiterhin an.
-----

Glück durch Ignoranz
{1}{R}
Spontanzauber
Entferne alle Karten aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte.

* Kein Spieler darf sich die Karten ansehen, solange sie verdeckt sind.

* Spielst du diesen Zauberspruch während deines Zugende-Segments ins Spiel, bringst du die Karten erst im Zugende-Segment des darauf folgenden Zuges auf deine Hand zurück und ziehst auch dann erst die Karte.

* Wird die verzögerte ausgelöste Fähigkeit neutralisiert (zum Beispiel mit Auflösender Schleim), bleiben die Karten für immer ganz aus dem Spiel entfernt.
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Grübelgefäß
{4}
Artefakt
{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
{1}: Bestimme eine Karte, die mit dem Grübelgefäß ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen.

* Nur Karten, die durch die erste Fähigkeit ganz aus dem Spiel entfernt wurden, kann als Ergebnis der zweiten Fähigkeit gespielt werden.
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Grundlegende Resonanz
{2}{G}{G}
Verzauberung — Aura
Bleibende-Karten-Verzauberung
Erhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um Mana in Höhe der Manakosten der verzauberten bleibenden Karte. (Manakosten schließen die Farben ein. Hat ein Manasymbol mehrere Farben, bestimme eine davon.)

* Betragen die Manakosten der verzauberten Karte {2}{W}{U}, erhöht der Beherrscher dieser Aura seinen Manavorrat um {2}{W}{U}. Sind die Manakosten {X}{G}, erhöht der Beherrscher dieser Aura seinen Manavorrat um {G}. Betragen die Manakosten (W/U)(W/U), bestimmt der Beherrscher der Aura, ob er seinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{U} oder {U}{U} erhöht. Er kann sich zu jedem Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit verrechnet wird, anders entscheiden.

* Diese Fähigkeit ist keine Manafähigkeit. Sie verwendet den Stapel.

* Nur die erste Hauptphase eines Zugs ist die „Hauptphase vor dem Kampf“, selbst falls ein Effekt zusätzliche Hauptphasen generiert.

* Wir das Mana nicht während dieser Hauptphase ausgegeben, verursacht es Manabrand.
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Heranschleichende Dunkelheit
{B}{B}
Spontanzauber
Bis zum Ende des Zuges werden alle Kreaturen schwarz und alle Länder zu Sümpfen.

* Dieser Effekt überschreibt die Farben aller Kreaturen. Alle Kreaturen sind schwarz anstatt jeder anderen Farbe oder Kombination von Farben.

* Dieser Effekt überschreibt die Landtypen aller Länder. Alle Länder sind Sümpfe anstatt jeder anderen Landtypen. Das betrifft allerdings nicht die Übertypen der Länder (wie Standard oder Legendär). Länder verlieren ihre normalen Fähigkeiten und haben stattdessen die Fähigkeit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}“.

* Ist eine bleibende Karte sowohl eine Kreatur als auch ein Land, ersetzt Heranschleichende Dunkelheit alle ihre Landtypen mit Sumpf, aber hat keinen Einfluss auf die Kreaturentypen. Das Land, das auch eine Kreatur ist, verliert alle Fähigkeiten, die es durch seinen Regeltext hatte, behält aber alle Fähigkeiten, die andere Effekte ihm gewähren. Zum Beispiel wird ein animierter Blinkmotten-Nexus zu einem schwarzen Land, das auch eine Kreatur ist, mit Untertyp Sumpf und als einzigen Fähigkeiten Flugfähigkeit und „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}“.

* Ein land oder eine Kreatur, die ins Spiel kommt, nachdem Heranschleichende Dunkelheit verrechnet wurde, ist nicht davon betroffen.
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Hymne der Rakdos
{2}{B}{R}{R}
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0, und die Hymne der Rakdos fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Versessenheit — Solange du keine Karten auf deiner Hand hast, fügen Quellen, die du kontrollierst und die einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würden, dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen doppelt so viel Schadenspunkte zu.

* Die erste Fähigkeit wird für jede Kreatur, mit der du angreifst, einmal ausgelöst. Greifst du zum Beispiel mit drei Kreaturen an, erhalten sie jeweils +2/+0, und dir werden 3 Schadenspunkte zugefügt.

* Die Versessenheits-Fähigkeit verdoppelt auch den Schaden, den die Hymne der Rakdos dir selbst zufügt.

* Wird Schaden, der einem Spieler oder einer Kreatur zugefügt würde, sowohl von Hymne der Rakdos als auch von einem Schadenverhinderungseffekt betroffen, entscheidet der betroffene Spieler bzw. der Beherrscher der betroffenen Kreatur die Reihenfolge, in der die Effekte angewandt werden. In den meisten Fällen wird sich der Spieler dafür entscheiden, erst Schaden zu verhindern und dann den Rest zu verdoppeln.

* Falls eine Quelle, die du kontrollierst, gleichzeitig mehreren Spielern und/oder Kreaturen Schaden zufügen würde, wird all dieser Schaden verdoppelt.
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Isperia die Unergründliche
{1}{W}{W}{U}{U}
Legendäre Kreatur — Sphinx
3/6
Fliegend
Immer wenn Isperia die Unergründliche einem Spieler Kampfschaden zufügt, benenne eine Karte. Dieser Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Falls er die genannte Karte vorzeigt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.

* Die Karte wird benannt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Die genannte Karte kann nicht gespielt werden, nachdem die genannt und bevor die Karten auf der Hand des Spielers offen vorgezeigt werden.
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Karambolage
{1}{W}
Spontanzauber
Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt.
Ziehe eine Karte.

* Falls eines der beiden Ziele das Spiel verlassen hat, bevor der Schaden zugefügt würde, wird der Schaden nicht umgeleitet.

* Der Beherrscher von Karambolage zieht eine Karte, wenn Karambolage verrechnet wird, nicht wenn der Schaden umgeleitet wird.
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Kenner der Straßen
{G}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann Kreaturen mit Landtarnung blocken, als ob sie diese Fähigkeiten nicht hätten.

* Als „Landtarnung“ fasst man Fähigkeiten wie „Waldtarnung“ oder „Tarnung in legendären Ländern“ zusammen, die „Tarnung“ im Namen haben und Kreaturen mit der Fähigkeit unblockbar machen, solange der verteidigende Spieler ein Land mit der passenden Beschreibung kontrolliert.
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Kosten des Krieges
{3}{R}
Verzauberung
Immer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert.
Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, angreift, greifen alle Kreaturen an, die dieser Gegner kontrolliert, falls möglich.

* Dein Gegner kann als Antwort auf die ausgelöste Fähigkeit Länder für Mana tappen. Der Effekt kann nicht verhindern, dass dein Gegner Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielt, aber er erschwert es deinem Gegner, dies zu einem späteren Zeitpunkt im Zug zu tun, da der Manavorrat eines Spielers am Ende jeder Phase geleert wird.
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Kraj-Experiment
{2}{G}{G}{U}{U}
Legendäre Kreatur — Schlammwesen, Mutant
4/6
Das Kraj-Experiment hat alle aktivierten Fähigkeiten aller anderen Kreaturen, auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.

* Anders als beim Quecksilberelementar aus _Mirrodin_(R) müssen die Kosten der aktivierten Fähigkeiten, die das Kraj-Experiment dazu erhält, mit Mana der richtigen Farbe bezahlt werden.
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Krims
{U}{R}
Spontanzauber
Wirf eine Münze. Neutralisiere bei „Kopf“ einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Kopiere bei „Zahl“ diesen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
//
Krams
{3}{R}{W}
Spontanzauber
Ein Spieler deiner Wahl opfert zwei angreifende Kreaturen.

* Der Münzwurf von Krims hat keinen Sieger oder Verlierer, und kein Spieler wählt „Kopf“ oder „Zahl“.
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Kurier zwischen den Gilden
{4}
Artefaktkreatur — Golem
3/3
Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist).

* Diese Karte ist weiß, blau, schwarz, rot und grün. Sie ist mehrfarbig. Dies ist eine Fähigkeit, die Eigenschaften festlegt, und hat in allen Zonen Wirkung.

* Der Kurier zwischen den Gilden hat den Kartenrahmen einer mehrfarbigen Karte, ist aber dennoch ein Artefakt.
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Lebendes Blätterdach
{2}{G}
Spontanzauber
Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel, der eine Kreatur deiner Wahl blockt, die dich angreift.
Ziehe eine Karte.

* Der Saprolingspielstein blockt die angreifende Kreatur, selbst wenn das Blocken nicht legal deklariert hätte werden können (falls zum Beispiel die angreifende Kreatur fliegt oder der Rachsüchtige Mob ist).

* Das ins-Spiel-Bringen einer blockenden Kreatur löst weder „wenn diese Kreatur blockt“- noch „wenn diese Kreatur geblockt wird“-Fähigkeiten aus. Einschränkungen, Kosten oder Bedingungen des Blockens werden ebenfalls nicht überprüft.

* Die gewählte Kreatur kann auch bereits von anderen Kreaturen geblockt werden.

* Lebendes Blätterdach kann nur in der Kampfphase eines Gegners gespielt werden, nachdem die Angreifer deklariert wurden. Falls es gespielt wird, nachdem Kampfschaden zugewiesen wurde, kommt der Saproling zwar die gewählte Kreatur blockend ins Spiel, kann ihr aber weder Kampfschaden zufügen noch selber welchen von ihr zugefügt bekommen.
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Lehmboden-Schamane
{2}{G}
Kreatur — Zentaur, Schamane
3/2
Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.

* Der Beherrscher des Lehmboden-Schamanen bestimmt alle Ziele, wenn die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird.
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Lyzolda, die Bluthexe
{1}{B}{R}
Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker
3/1
{2}, opfere eine Kreatur: Lyzolda, die Bluthexe, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die geopferte Kreatur rot war. Ziehe eine Karte, falls die geopferte Kreatur schwarz war.

* Du kannst jede beliebige Kreatur, die du kontrollierst, opfern, um für die Fähigkeit zu bezahlen. Ist die Kreatur weder schwarz noch rot, hat die Fähigkeit keinen Effekt.

* Du musst ein Ziel für die Fähigkeit wählen, selbst wenn die Kreatur, die du opferst, nicht rot ist. Falls das Ziel illegal wird, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Fähigkeit neutralisiert; in diesem Fall ziehst du dann keine Karte, auch wenn die geopferte Kreatur schwarz war.
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Momir Vig, Simic-Visionär
{3}{G}{U}
Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer
2/2
Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.
Immer wenn du einen blauen Kreaturenzauber spielst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand.

* Spielst du einen Kreaturenzauber, der sowohl blau als auch grün ist, werden beide Fähigkeiten ausgelöst. Die Fähigkeiten können so auf den Stapel gelegt werden, dass du bei ihrer Verrechnung erst deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchst, sie dann oben auf deine Bibliothek legst und dann die Karte auf deine Hand nimmst. Natürlich kann sie auch in einer anderen Reihenfolge auf den Stapel gelegt werden.
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Mückengassen-Kriecher
{2}{R}
Kreatur – Mensch, Räuber
3/1
Der Mückengassen-Kriecher kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.

* Eine Kreatur, die „blocken kann, als ob sie Flugfähigkeit hätte“, kann den Mückengassen-Kriecher nicht blocken.
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Novijen, Herz des Fortschritts
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{G}{U}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke.

* Die zweite Fähigkeit legte eine Marke auf jede passende Kreatur, unabhängig davon, wer sie kontrolliert.
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Novijen-Weise
{4}{U}{U}
Kreatur – Mensch, Berater, Mutant
0/0
Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)
{1}, entferne insgesamt zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.

* Um die aktivierte Fähigkeit zu spielen, kannst du entweder zwei +1/+1-Marken von genau einer Kreatur, die du kontrollierst, entfernen, oder jeweils eine +1/+1-Marke von zwei verschiedenen Kreaturen, die du kontrollierst.
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Oberster Schiedsmann Augustin IV
{2}{W}{U}
Legendäre Kreatur – Mensch, Berater
2/3
Weiße Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Blaue Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Zaubersprüche, die deine Gegner spielen, kosten beim Ausspielen {1} mehr.

* Zaubersprüche, die du spielst und die sowohl blau als auch weiß sind, kosten beim Ausspielen {2} weniger.

* Dies reduziert nur allgemeine Manakosten. Ein Zauberspruch mit Kosten von {1}{W}{U} kostet dich {W}{U} zum Ausspielen.
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Psychische Besessenheit
{2}{U}{U}
Verzauberung — Aura
Gegnerverzauberung
Übergehe dein Ziehsegment.
Immer wenn der verzauberte Gegner eine Karte zieht, kannst du eine Karte ziehen.

* Das verzaubern eines Gegners funktioniert fast genau so wie das Verzaubern einer bleibenden Karte. Die Aura hat den Gegner als Ziel. Wenn sie verrechnet wird, kommt sie an diesen Spieler „angelegt“ ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist, hat sie nicht länger den Spieler als Ziel.

* Der Beherrscher der Psychischen Besessenheit und nicht der verzauberte Spieler übergeht sein Ziehsegment.

* Ist zu einem Zeitpunkt der Beherrscher der Psychischen gleichzeitig der Spieler, den sie verzaubert, wird Psychische Besessenheit als automatischer Spieleffekt auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

* Eine Aura, die einen Gegner verzaubert, kann nicht an eine bleibende Karte angelegt werden.

* Verlässt in einer Mehrpersonenpartie der verzauberte Gegner das Spiel, wird Psychische Besessenheit als automatischer Spieleffekt auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Verläst der Besitzer der Psychischen Besessenheit das Spiel, verlässt die Psychische Besessenheit das Spiel sofort; dies ist kein automatischer Spieleffekt.
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Quiekender Teufel
{1}{R}
Kreatur — Teufel
2/1
Verursacht Furcht
Wenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {B} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.

* Damit diese Kreatur nicht geopfert wird, muss {B} ausgegeben worden sein, als die Manakosten von {1}{R} bezahlt wurden. Es ist unerheblich, ob {B} für das {X} ausgegeben wurde.

* Du bestimmst den Wert von X, sowie die Fähigkeit des Quiekenden Teufels verrechnet wird. X kann den Wert 0 haben.
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Rakdos der Schänder
{2}{B}{B}{R}{R}
Legendäre Kreatur – Dämon
7/6
Fliegend, verursacht Trampelschaden
Immer wenn Rakdos der Schänder angreift, opfere die Hälfte (aufgerundet) deiner bleibenden Karten, die keine Dämonen sind.
Immer wenn Rakdos einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner bleibenden Karten, die keine Dämonen sind.

* Um die Anzahl der bleibenden Karten zu berechnen, die geopfert werden müssen, zählst du die Anzahl an bleibenden Karten, die der betreffenden Spieler kontrolliert und die nicht den Untertyp Dämon haben, teilst dann diese Zahl durch zwei und rundest auf. Kontrolliert ein Spieler zum Beispiel elf bleibende Karten, die kein Dämon sind, muss er sechs davon opfern.

* Er kann dabei keine bleibende Karte mit dem Untertyp Dämon opfern, also auch nicht Rakdos den Schänder.
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Rakdos-Gildenmagier
{B/R}{B/R}
Kreatur — Zombie, Schamane
2/2
({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)
{3}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
{3}{R}: Bringe einen 2/1 roten Goblinspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.

* Wird die zweite Fähigkeit während des Zugende-Segments gespielt, wird der Spielstein nicht vor dem am Ende des nächsten Zuges ganz aus dem Spiel entfernt.
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Rakdos-Grubendrache
{2}{R}{R}
Kreatur — Drache
3/3
{R}{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Versessenheit — Der Rakdos-Grubendrache hat Doppelschlag, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.

* Falls der Rakdos-Grubendrache Doppelschlag verliert, nachdem Erstschlag-Schaden zugewiesen worden ist, fügt er keinen Schaden während des normalen Kampfschadensegments zu.
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Rix Maadi, Palast aus Kerkern
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{1}{B}{R}, {T}: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.

* Wenn die zweite Fähigkeit verrechnet wird, bestimmt zuerst der aktive Spieler, welche Karte er abwerfen will, dann bestimmt der nicht aktive Spieler, und schließlich werden alle Karten zeitgleich abgeworfen. Keiner sieht, welche Karten die anderen Spieler abwerfen wollen, bevor er selber entschieden hat, welche Karten er abwerfen will.
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Schmerzvergrößerung
{1}{B}{R}
Verzauberung
Immer wenn einem Gegner aus einer einzelnen Quelle 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wirft dieser Spieler eine Karte ab.

* Dies wird nur ausgelöst, falls alle 3 oder mehr Schadenspunkte gleichzeitig zugefügt werden. Es wird nicht ausgelöst, falls Schadenspunkte, die von der gleichen Quelle zu unterschiedlichen Zeitpunkten zugefügt werden, sich auf 3 oder mehr aufaddieren.

* Fügt eine Quelle mehreren Gegnern gleichzeitig 3 oder mehr Schadenspunkte zu, wird diese Fähigkeit für jeden dieser Gegner einmal ausgelöst. Jeder von ihnen muss eine Karte abwerfen.
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Simic-Gildenmagier
{G/U}{G/U}
Kreatur — Elf, Zauberer
2/2
({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)
{1}{G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat.
{1}{U}: Lege eine Aura deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, an eine andere bleibende Karte an, die denselben Beherrscher hat.

* Bei der ersten Fähigkeit muss die erste Kreatur deiner Wahl keine +1/+1-Marke auf sich liegen haben. Hat sie keine, hat die Fähigkeit keinen Effekt.

* Haben bei der ersten Fähigkeit die beiden gewählten Kreaturen nicht den gleichen Beherrscher, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, hat die Fähigkeit keinen Effekt. Der Spieler, der die beiden Kreaturen kontrolliert, muss nicht der Spieler sein, der sie kontrollierte, als die Fähigkeit gespielt wurde, und zudem muss es nicht der Beherrscher des Simic-Gildenmagiers sein.

* Bei der zweiten Fähigkeit wird nur die Aura als Ziel gewählt. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, bestimmst du eine bleibende Karte, an die die Aura angelegt wird. Dies kann nicht die bleibende Karte sein, an der die Aura derzeit bereits liegt, sie muss von dem Spieler kontrolliert werden, der auch die bleibende Karte kontrolliert, an der die Aura derzeit anliegt, und sie muss in der Lage sein, von der Aura verzaubert werden zu können. (Es ist dabei egal, wer die Aura kontrolliert und wer den Simic-Gildenmagier.) Existiert keine solche bleibende Karte, wird die Aura nicht bewegt.
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Sprießende Phytohydra
{4}{G}
Kreatur — Pflanze, Hydra
0/2
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Immer wenn der Sprießenden Phytohydra Schaden zugefügt wird, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie der Sprießenden Phytohydra ist.

* Ein Spielstein, der eine Kopie der Sprießenden Phytohydra ist, wird auch dann erzeugt, wenn der Schaden, der der Sprießenden Phytohydra zugefügt wird, sie zerstört.

* Wird einem Spielstein, der eine Kopie der Sprießenden Phytohydra ist, Schaden zugefügt, erzeugt dies einen weiteren Spielstein, der eine Kopie ist.

* Macht Zytoform eine Kreatur zu einer Kopie der Sprießenden Phytohydra und wird der Kreatur dann Schaden zugefügt, ist der Spielstein, der ins Spiel gebracht wird, eine normale Kopie der Sprießenden Phytohydra. Am Ende des Zuges verwandelt sich die zytogeformte Kreatur wieder in das zurück, was sie vorher war, aber nicht der Spielstein, der sie kopierte.
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Stachelgewand-Kultist
{R}
Kreatur — Goblin, Berserker
1/1
Der Stachelgewand-Kultist greift in jedem Zug an, falls möglich.
{B}, opfere den Stachelgewand-Kultisten: Zum nächsten Zeitpunkt, zu dem einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zugefügt würde, zerstöre diese Kreatur stattdessen.

* Diese Fähigkeit führt dazu, dass eine Kreatur zerstört anstatt ihr Schaden zugefügt wird. Schaden, der auf diese Weise ersetzt wird, wurde nicht zugefügt. Effekte, die aufgrund dieses Schadens eintreten würden (wie der „entferne sie ganz aus dem Spiel“-Effekt von Dämonenfeuer), finden nicht statt.
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Stampfen und Brüllen
{2}{G}
Hexerei
Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und eine Verzauberung deiner Wahl.

* Dieser Zauberspruch kann nicht gespielt werden, solange nicht mindestens ein Artefakt und eine Verzauberung im Spiel sind, die als Ziel gewählt werden können. Ist eine bleibende Karte sowohl Artefakt als auch Verzauberung, kann sie als beide Ziele dienen.
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Stein der Zauberwerker
{2}
Artefakt
{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die eine aktivierte Fähigkeit mit {T} in ihren Kosten hat.

* Wird die aktivierte Fähigkeit mit {T} in ihren Kosten der Kreatur durch einen Effekt gewährt (wie zum Beispiel der Effekt von Hochspannungsgriff), kann der Stein der Zauberwerker die Kreatur enttappen.

* Hier ist das {T}-Symbol gefragt. Der Ausdruck „tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst“ ist nicht damit identisch und zählt daher nicht.
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Stränge des Deliriums
{2}{B}
Hexerei
Jeder Spieler wirft drei Karten aus seiner Hand ab.

* Zuerst bestimmt der aktive Spieler, welche Karten er abwerfen will, dann bestimmt der nicht aktive Spieler, und schließlich werden alle Karten zeitgleich abgeworfen. Keiner sieht, welche Karten die anderen Spieler abwerfen wollen, bevor er selber entschieden hat, welche Karten er abwerfen will.
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Sturmschuppen-Anarcho
{2}{R}{R}
Kreatur — Viashino, Schamane
2/2
{2}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmschuppen-Anarcho fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die abgeworfene Karte mehrfarbig war, fügt der Sturmschuppen-Anarcho dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 4 Schadenspunkte zu.

* Du kannst nicht eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand abwerfen, sie dir anschauen und dann entscheiden, ob du das Mana bezahlst oder nicht. Manafähigkeiten müssen gespielt werden, bevor Kosten bezahlt werden. Zu dem Zeitpunkt, zu dem du die Kosten für das Abwerfen der Karte bezahlst, befindet sich entweder genug Mana in deinem Manavorrat, um die {2}{R} zu bezahlen (in diesem Fall musst du fortfahren, egal was du abgeworfen hast) — oder du hast nicht genug Mana in deinem Manavorrat, um die {2}{R} zu bezahlen, so dass du es zurücknehmen musst, unabhängig davon, was du abgeworfen hast.
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Taubenschlag
{3}{W/U}{W/U}{W/U}
Verzauberung
({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)
Immer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauber spielt, neutralisiere diesen Zauber. Dieser Spieler bringt X 1/1 weiße und blaue Vogelspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.

* Die Vogelspielsteine werden auch dann ins Spiel gebracht, wenn der Zauberspruch nicht von der Fähigkeit des Taubenschlags neutralisiert wurde. Dies kann passieren, falls der Zauberspruch nicht neutralisiert werden kann, weil er bereits neutralisiert wurde oder weil er auf andere Weise bereits zu dem Zeitpunkt, zu dem die Fähigkeit des Taubenschlags verrechnet wurde, bereits aus dem Stapel entfernt worden war.

* Falls eine geteilte Karte gespielt wird, erschafft der Taubenschlag eine Anzahl Spielsteine in Höhe der umgewandelten Manakosten der gespielten Hälfte der Karte.
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Überstimmen
{X}{W}{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.

* Du erhältst die Lebenspunkte dazu, unabhängig davon, ob der Beherrscher des Zauberspruchs {X} bezahlt und ob oder ob nicht der Zauberspruch neutralisiert wird.
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Unlebender Psychopath
{2}{B}{B}
Kreatur — Zombie, Assassine
0/4
{B}: Der Unlebende Psychopath erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger als die Stärke des Unlebenden Psychopathen ist.

* Die Kreatur muss sowohl beim Spielen als auch beim Verrechnen der Fähigkeit eine niedrigere Stärke als der Unlebende Psychopath haben.
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Verbunden im Schmerz
{X}{B}
Hexerei
Zahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Verbunden im Schmerz zu spielen.
Alle anderen Spieler verlieren X Lebenspunkte.

* Du kannst keinen Wert von X bestimmen, der größer als deine Lebenspunktezahl ist.

* Du kannst allerdings ein X bestimmen, das so hoch ist wie deine Lebenspunktezahl. Falls du dies tust, bezahlst du so viele Lebenspunkte, wenn der Zauberspruch gespielt wird, und verlierst damit das Spiel, bevor der Zauberspruch verrechnet wird.
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Verfroscher
{1}{G}{G}{U}
Kreatur — Frosch
3/3
{T}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem 3/3 Frosch.

* Waren vorher im Zug auf die gewählte Kreatur einmalige Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft veränderten (wie Riesenwuchs) angewendet worden, überschreibt der Effekt des Verfroschers diese Effekte. Die Kreatur ist 3/3.

* Ist eine bleibende Karte mit einer statischen Fähigkeit im Spiel, die Stärke und/oder Widerstandskraft der gewählten Kreatur modifiziert (wie Nacht des Verrats der Seelen, das allen Kreaturen -1/-1 gibt), betrifft das die Kreatur, auch nachdem sie 3/3 geworden ist. In diesem Beispiel wäre sie dann 2/2.

* Liegen auf der gewählten Kreatur Marken, die Stärke und Widerstandskraft verändern (wie eine +1/+1-Marke), haben diese Marken auch weiterhin Effekt auf die Kreatur, nachdem sie 3/3 geworden ist. In diesem Beispiel wäre sie dann 4/4.
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Vigische Hydrokultur
{1}{G}{U}
Kreatur — Pflanze, Mutant
0/0
Pfropfen 5 (Diese Kreatur kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)
Die Vigische Hydrokultur kann nicht angreifen oder blocken.

* Obwohl diese Kreatur nicht angreifen kann, hat sie nicht die Fähigkeit Verteidiger.
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Wachfels-Gargoyle
{3}{W}
Kreatur — Gargoyle
3/4
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Fliegend
{1}{W}: Kreaturen mit Verteidigerfähigkeit, die du kontrollierst, können in diesem Zug angreifen, als ob sie diese Fähigkeit nicht hätten.

* Die Wachfels-Gargoyle kann sich mit ihrer Fähigkeit selber erlauben, anzugreifen.

* Die Fähigkeit der Wachfels-Gargoyle betrifft Kreaturen mit Verteidigerfähigkeit, die unter deine Kontrolle kommen, nachdem die Fähigkeit verrechnet wurde, aber bevor du Angreifer deklarierst (obwohl diese Kreaturen immer noch nicht angreifen können, sofern sie nicht Eile haben).
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Windbrecher
{3}{W}{U}
Kreatur — Elementarwesen
1/3
Fliegend
{W}: Der Windbrecher erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
{W}: Der Windbrecher erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
{U}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Windbrechers bis zum Ende des Zuges.
{U}: Bringe den Windbrecher auf die Hand seines Besitzers zurück.

* Alle Vorkommen der zweiten Fähigkeit werden angewandt, bevor Instanzen der dritten Fähigkeit angewandt werden, unabhängig von der Reihenfolge, in der sie gespielt werden. Gibst du zum Beispiel dem Windbrecher +0/+1, vertauscht dann Stärke und Widerstandskraft und gibst ihm noch einmal +0/+1, erhältst du eine 5/1 Kreatur.
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Zytoform
{1}{G}{U}
Spontanzauber
Bestimme eine nichtlegendäre Kreatur im Spiel. Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie der bestimmten Kreatur.

* Nur die Kreatur, die kopiert wird, wird als Ziel bestimmt. Die Kreatur, die zur Kopie wird, wird nicht bestimmt, bevor Zytoform verrechnet wird.

* Die Kreatur kopiert die aufgedruckten Werte der bestimmten Kreatur sowie alle Kopieeffekte, die auf sie angewandt wurden. Marken auf der Kreatur werden nicht mitkopiert. Effekte, die Stärke, Widerstandskraft, Typen, Farbe usw. verändert haben, werden ebenfalls nicht mitkopiert.

* Falls die Kreatur eine andere Kreatur kopiert, die eine Kreatur kopiert, wird sie zu dem, was die bestimmte Kreatur kopiert.

* Kopiert die Kreatur eine verdeckte Kreatur, wird sie zu einer 2/2 Kreatur ohne Namen, Kreaturentyp, Fähigkeiten, Manakosten und Farbe. Sie wird nie verdeckt sein und kann daher auch nicht aufgedeckt werden.

* Dieser Effekt kann dafür sorgen, dass das Ziel nicht länger eine Kreatur ist. Wenn es zum Beispiel eine Kopie eines animierten Blinkmotten-Nexus wird, wird der aufgedruckte Text kopiert und die Kopie zu einem nicht-animierten Blinkmotten-Nexus.

* Effekte, die bereits auf die gewählte Kreatur angewandt worden sind, bleiben auch weiterhin auf sie angewandt. Falls sie früher im Zug +3/+3 durch Riesenwuchs erhalten hat und dann Zytoform eine Kopie von Grizzlybären erzeugt, sind es 5/5 Grizzlybären.

* Eine Kreatur kann dadurch zu einer Kopie von sich selbst werden. Das hat normalerweise keinen sichtbaren Effekt.

* Am Ende des Zuges kehrt die Kreatur in den Zustand zurück, den sie vorher hatte. Falls zwei Zytoformen die gleiche Kreatur im gleichen Zug betreffen, hört ihre Wirkung auch gleichzeitig auf.
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Zytoplast-Manipulator
{2}{U}{U}
Kreatur — Mensch, Zauberer, Mutant
0/0
Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)
{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt.

* Der Wechsel des Beherrschers dauert so lange, wie der Zytoplast-Manipulator sich im Spiel befindet. Er endet nicht, falls die Kreaturen alle ihre +1/+1-Marken verliert, nicht länger eine Kreatur ist oder der Zytoplast-Manipulator enttappt wird.

* Wird die Fähigkeit aktiviert und verlässt der Zytoplast-Manipulator das Spiel, bevor sie verrechnet wird, hat die Fähigkeit keinen Effekt. Die gewählte Kreatur verbleibt unter der Kontrolle ihres derzeitigen Beherrschers.
_________________
Nicht der hat recht, der am lautesten und öftesten schreit, sondern der dessen Argumente nachvollziehbar sind bzw. einer Überprüfung standhalten.

Wenn man etwas will, muß man sich gefälligst auch dafür persönlich anstrengen.
"Nur" jemanden "nachlaufen" und alle anderen zu Intelligenzbestien erklären, ist nicht zielführend.

Kartenspieler zu gewissen Zeiten auszuschließen, ist genauso unfair, wie Tabletop Freunde einfach zu gewissen Zeiten nicht spielen zu lassen.

Ich setze Umfragen an; jedoch stimme niemals mit ab. Ohne Ausnahme.
administrator hat folgendes geschrieben:
*streicht was ab*
Fein , und schon eine Sorge weniger für den GO (Großer Organisator)

Ordensmeister Prometheus hat folgendes geschrieben:
GO??

Das Heisst doch GOTT

Grosser
Organisator der
Tabletop
Turniere


Zuletzt bearbeitet von administrator am Di Aug 01, 2006 8:52 pm, insgesamt einmal bearbeitet
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ForumGOTT-Nix mehr-nix weniger


Anmeldungsdatum: 10.03.2005
Beiträge: 1492

BeitragVerfasst am: Di Aug 01, 2006 4:47 pm    Titel: Antworten mit Zitat

_Kälteeinbruch_ Häufig gestellte Fragen
Zusammengestellt von Mark L. Gottlieb mit Beiträgen von Laurie Cheers, Jeff Jordan und Lee Sharpe
Fassung vom 1. Juni 2006

_Kälteeinbruch_ Prerelease-Turniere: 8.-9. Juli 2006
Offizielles Erscheinungsdatum für _Kälteeinbruch_: 21. Juli 2006
Das Set _Kälteeinbruch_ wird am 20. August 2006 turnierlegal für das Constructed-Format.

Umfang des Sets: 155 Karten (60 häufige, 55 nicht so häufige, 40 seltene)

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die neuen Mechanismen und Konzepte dieses Sets. Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten haben werden.

Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Regeltext der jeweiligen Karte zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.

Die Karten aus _Eiszeit_ und _Allianzen_, die für die Themendecks von _Kälteeinbruch_ neu aufgelegt wurden, werden hier nicht behandelt.
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ALLGEMEINES

Verschneite Karten und das Schnee-Manasymbol

Der Übertypus „verschneit“ ist wieder da, wurde auf Englisch allerdings von „snow-covered“ in „snow“ umbenannt. Alle Karten aus _Eiszeit_ und _Allianzen_, die den Begriff verwenden, haben im Oracle einen überarbeiteten Regeltext erhalten.

Borealis-Druide
{G}
Verschneite Kreatur -- Elf, Druide
1/1
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.

* Genau wie bei „legendär“ kann auch der Übertypus „verschneit“ bei jeder Karte vorkommen, die zu einer bleibenden Karte wird. Anders als bei „legendär“ hat allerdings „verschneit“ keine besondere Bedeutung oder direkt damit verbundene Regeln.

* Einige Länder mit dem Übertypus „verschneit“ haben auch den Übertypus „Standard“, wie zum Beispiel der Verschneite Wald. Da es sich um Standardländer handelt, kannst du beliebige viele davon in deinem Constructed-Deck haben, wenn in dem Format _Kälteeinbruch_-Karten legal sind.

* In Limited-Turnieren kannst du keine verschneiten Standardländer von außerhalb deinem Kartenpool hinzufügen. Du kannst nur wie üblich Länder mit den Namen Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald nehmen.

* Effekte, die Nichtstandardländer als Ziel haben, können keine verschneiten Standardländer als Ziel bestimmen.

Im Set _Kälteeinbruch_ taucht ein neues Manasymbol auf. Das Schnee-Manasymbol wird als {S} geschrieben und ähnelt einer Schneeflocke. Es kommt nur in Fähigkeiten vor, nicht in den Manakosten einer Karte.

Reifgebundene Tote
{B}
Verschneite Kreatur -- Skelett
1/1
{S}: Regeneriere die Reifgebundenen Toten. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)

* {S} in Kosten ist gleichbedeutend mit einem farblosen Mana, ähnlich wie das Symbol {1} in Kosten. Es kann mit Mana einer beliebigen Farbe bezahlt werden (oder einem farblosen Mana), solange dieses Mana von einer verschneiten bleibenden Karte erzeugt wurde. Zum Beispiel kann {S} unter anderem mit einem Mana bezahlt werden, dass von einem verschneiten Sumpf oder einem Borealis-Druiden erzeugt wurde. Allerdings kann es nicht mit Mana bezahlt werden, das von den nicht-verschneiten bleibenden Karten Sumpf oder Llanovarelfen produziert wurde.

* Wenn du {S} bezahlst, interessiert es nur, ob die bleibende Karte, die das Mana erzeugt hat, zu diesem Zeitpunkt den Übertypus „verschneit“ hatte. War dies der Fall und hat die bleibende Karte seitdem den Übertypus verloren, kannst du das Mana trotzdem verwenden, um das {S} damit zu bezahlen. Andererseits kannst du das Mana nicht verwenden, wenn das Land noch nicht verschneit war, als du es für Mana getappt hast.

* {S} ist keine Farbe, du kannst deinen Manavorrat auch nicht um {S} erhöhen, und „Schnee-Mana“ ist kein Manatyp.
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Kumulative Versorgung

Kumulative Versorgung ist ein Mechanismus, der bereits in den Blocks _Eiszeit_ und _Trugbilder_ vorkam.

Phobisches Traumwesen
{1}{B}{B}
Kreatur -- Illusion
3/3
Fliegend, verursacht Furcht
Kumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)

Um deutlich zu machen, wie einige Karten in _Kälteeinbruch_ funktionieren, wurden die Regeln für Kumulative Versorgung ein wenig ergänzt. Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Kumulative Versorgung lauten wie folgt:

502.13. Kumulative Versorgung

502.13a Kumulative Versorgung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die immer größer werdende Kosten bei einer bleibenden Karte bedeutet. „Kumulative Versorgung [Kosten]“ bedeutet: „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte und opfere die bleibende Karte dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr [Kosten] bezahlst.“ Wenn du bei [Kosten] Auswahlmöglichkeiten hast, bestimmst du bei jeder Altersmarke neu. Dann werden entweder die gesamten Kosten bezahlt, oder gar nicht. Es ist nicht möglich, einen Teil der Kosten zu bezahlen.
Beispiel: Eine Kreatur hat „Kumulative Versorgung {W} oder {U}“ und es liegen bereits zwei Altersmarken auf ihr. Wenn ihre Fähigkeit das nächste Mal ausgelöst und verrechnet wird, legt der Beherrscher der Kreatur eine Altersmarke auf sie und kann dann {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U} oder {U}{U}{U} bezahlen, um seine Kreatur im Spiel zu behalten.

502.13b Hat eine bleibende Karte mehrfach Kumulative Versorgung, werden beide einzeln ausgelöst. Allerdings sind die Altersmarken nicht an eine bestimmte Fähigkeit gebunden; jede Kumulative-Versorgung-Fähigkeit zählt die Gesamtanzahl der Altersmarken auf der bleibenden Karte in dem Moment, in dem die Fähigkeit verrechnet wird.
Beispiel: Eine Kreatur hat zweimal „Kumulative Versorgung -- Bezahle 1 Lebenspunkt“. Auf der Kreatur liegen derzeit keine Altersmarken, und beide Kumulative-Versorgung-Fähigkeiten werden ausgelöst. Wenn die erste Fähigkeit verrechnet wird, legt ihr Beherrscher eine Altersmarke auf sie und bestimmt dann, dass er 1 Lebenspunkt bezahlt. Wenn die zweite Fähigkeit verrechnet wird, legt ihr Beherrscher eine weitere Altersmarke auf sie und bestimmt dann, dass er 2 Lebenspunkte bezahlt.

* Es ist immer optional, die Kumulativen Versorgungskosten zu bezahlen. Wenn sie nicht bezahlt werden, wird die bleibende Karte mit Kumulativer Versorgung geopfert. Es können nicht Teile der gesamten Kumulativen Versorgungskosten bezahlt werden. Hat zum Beispiel eine bleibende Karte „Kumulative Versorgung {1}“ und drei Altersmarken, wenn die Kumulative-Versorgung-Fähigkeit ausgelöst wird, erhält sie eine weitere Altersmarke, und dann bestimmt ihr Beherrscher, ob er entweder {4} bezahlt oder die bleibende Karte opfert.

* Verschiedenste Auswahlmöglichkeiten sind mit Kumulativer Versorgung möglich, Beispiele sind: einen Gegner bestimmen, eine Kreatur bestimmen, eine Manafarbe bestimmen, einen Friedhof bestimmen oder „Kopf“/„Zahl“ bestimmen, wenn eine Münze geworfen wird. Jede Wahl ist unabhängig von den bisher in diesem Bezahlvorgang getroffenen Wahlen. Alle bestimmten Möglichkeiten müssen legal und bezahlbar sein.

* Manche bleibenden Karten haben Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ihre Kumulative Versorgung bezahlt wird. Diese Fähigkeiten werden erst dann ausgelöst, wenn die gesamten Kosten bezahlt sind. Sie werden nicht nach dem Bezahlen jedes unabhängigen Teils der Kosten ausgelöst.

* Mehrere Karten mit Kumulativer Versorgung tun etwas, das von der Anzahl der Altersmarken auf ihnen zum Zeitpunkt, wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, abhängt. Zum Beispiel besagt der Arktische Nishoba: „Wenn der Arktische Nishoba aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm dazu.“ Diese Fähigkeit wird unabhängig davon ausgelöst, wie der Nishoba aus dem Spiel auf den Friedhof gelangt ist. Falls du seine Kumulative Versorgungskosten nicht bezahlst und ihn opfern musst, bekommt er zuerst eine Altersmarke; dies beeinflusst die Anzahl der Lebenspunkte, die du dazuerhältst.

* Hinweis: Die Entscheidung, die Kosten von Kumulativer Versorgung mit Hilfe von Marken übersichtlicher zu machen, wurde 1999 getroffen und mit der Veröffentlichung des Regelbuchs der „Sechsten Edition“ (und der ursprünglichen Version der Kartendatenbank Orakel) durchgeführt. Das Set _Kälteeinbruch_ ist das erste Set seitdem, in dem Karten Kumulative Versorgung haben, daher mag dies einigen Spielern wie eine Regeländerung vorkommen.
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Bergung

Bergung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die aus dem Friedhof gespielt wird.

Eisrutsch
{2}{R}{R}
Hexerei
Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Bergung {R}{R} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Bergung lauten wie folgt:

502.55. Bergung

502.55a Bergung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Bergung sich auf dem Friedhof eines der Spieler befindet. „Bergung [Kosten]“ bedeutet: „Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du [Kosten] bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.“

* Du erhältst nur genau einmal die Möglichkeit, die Bergungsfähigkeit einer Karte zu nutzen. Nachdem eine Karte mit Bergung auf deinen Friedhof gelegt wurde, löst jede Kreatur, die aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, die Fähigkeit aus. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, bezahlst du entweder die Bergungskosten und nimmst die Karte auf deine Hand zurück, oder du bezahlst nicht und entfernst die Karte ganz aus dem Spiel.

* Wird eine Kreatur mit Bergung aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt, löst sie dabei ihre eigene Bergungsfähigkeit nicht aus. Ähnliches gilt, wenn eine andere Kreatur gleichzeitig mit der Karte mit Bergungsfähigkeit aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird. Auch dann wird die Bergungsfähigkeit nicht ausgelöst.

* Werden mehrere Kreaturen gleichzeitig auf deinen Friedhof gelegt, auf dem sich bereits eine Karte mit Bergung befindet, wird die Bergungsfähigkeit dieser Karte entsprechend oft ausgelöst. Aber nur die erste Fähigkeit, die verrechnet wird, sorgt dafür, dass sich die Karte in eine andere Spielzone bewegt. Zu dem Zeitpunkt, zu dem die anderen ausgelösten Fähigkeiten verrechnet werden, befindet sich die Karte nicht mehr in deinem Friedhof. Du kannst die Bergungskosten immer noch bezahlen, aber sonst wird nichts geschehen.
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Wallung

Wallung ist eine ausgelöste Fähigkeit eines Zauberspruchs, die Wirkung hat, wenn du den Zauberspruch spielst.

Wogender Wahn
{1}{B}
Hexerei
Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)
Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Wallung lauten wie folgt:

502.56. Wallung

502.56a Wallung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während sich die Karte mit Wallung auf dem Stapel befindet. „Wallung N bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten N Karten deiner Bibliothek aufdecken. Falls du auf diese Weise Karten deiner Bibliothek aufdeckst, kannst du von diesen Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Danach legst du alle aufgedeckten Karten, die du nicht auf diese Weise gespielt hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“

502.56b Hat ein Zauberspruch die Fähigkeit Wallung mehrfach, wird jede davon unabhängig ausgelöst.

* Wenn du einen Zauberspruch mit Wallung spielst, wird die Wallungsfähigkeit verrechnet, bevor der Zauberspruch an der Reihe ist.

* Versucht ein Effekt, etwas Unmögliches zu tun, macht er davon nur so viel wie möglich. Hast du zum Beispiel weniger als N Karten in deiner Bibliothek, deckst du alle Karten deiner Bibliothek auf.

* Bestimmst du, Karten aufzudecken, kannst du von diesen aufgedeckten Karten einige oder alle spielen, die den gleichen Namen wie der Zauberspruch haben Alle Karten, die du nicht spielst (Einschließlich derer mit dem gleichen Namen, die du nicht spielen wolltest), werden in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek gelegt.

* Für jede aufgedeckte Karte, die du spielen willst, folgst du allen Schritten, die du normalerweise beim Spielen dieser Karte befolgen müsstest. Allerdings musst du ihre Manakosten nicht bezahlen. Alle zusätzlichen Kosten werden normal bezahlt. Alle Karten, die auf diese Weise gespielt werden, kommen oberhalb des ursprünglichen Zauberspruchs auf den Stapel. Alle Fähigkeiten, die ausgelöst wurden, als du die neuen Zaubersprüche gespielt hast (einschließlich ihrer Wallungsfähigkeiten) werden wiederum oben auf diese drauf auf den Stapel gelegt.

* Nachdem du den ursprünglichen Zauberspruch mit Wallung gespielt hast, geht die ausgelöste Fähigkeit von Wallung auf den Stapel, und du erhältst Vorrang. Allerdings erhältst du keinen Vorrang, nachdem du einen Zauber während der Verrechnung einer Wallungsfähigkeit gespielt hast. Wenn die Wallungsfähigkeit verrechnet wurde, erhält der aktive Spieler Vorrang.
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Auerochsen

Das Set _Kälteeinbruch_ enthält einige Kreaturen mit dem Kreaturentyp Auerochse. Sie haben alle Fähigkeiten, die sich auf andere Auerochsen beziehen.

Auerochsenbulle
{1}{G}
Kreatur -- Auerochse
2/1
Verursacht Trampelschaden
Immer wenn der Auerochsenbulle angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.

* Fähigkeiten von Auerochsen interessieren sich für andere Kreaturen, die den Kreaturentyp Auerochse haben. Dies schließt auch die Karte Auerochse aus _Eiszeit_ ein.
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Märtyrer

In der Erweiterung _Kälteeinbruch_ befindet sich eine Gruppe Märtyrer. Jeder von ihnen hat ein Fähigkeit, deren Kosten enthalten, dass du Karten aus deiner Hand offen vorzeigst.

Märtyrerin der Asche
{R}
Kreatur -- Mensch, Schamane
1/1
{2}, zeige X rote Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Asche: Die Märtyrerin der Asche fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.

* Jede Karte, die offen vorgezeigt wird, um die Kosten zu bezahlen, bleibt offen, bis die Fähigkeit den Stapel verlässt.

* Eine Karte, die bereits wegen eines Effekts oder zum Bezahlen anderer Kosten offen vorgezeigt wird, kann erneut offen vorgezeigt werden, um diese Kosten zu bezahlen.

* Verlässt eine der offen vorgezeigten Karten die Hand ihres Besitzers, bevor die Fähigkeit verrechnet wurde, gilt sie nicht länger als offen vorgezeigt; allerdings ändert sich der Wert von X nicht.
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Karten mit doppeltem Zuschießen

Bei einer Gruppe Karten in _Kälteeinbruch_ kannst du zwei Karten einer bestimmten Farbe aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Zauberspruchs zu bezahlen.

Einziehen
{5}{U}{U}
Spontanzauber
Du kannst zwei blaue Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Einziehen zu bezahlen.
Übernimm die Kontrolle über einen Nichtkreaturenzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. (Ist dieser Zauberspruch ein Artefakt oder eine Verzauberung, kommt die bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.)

* Du kannst die alternativen Kosten anstatt der Manakosten der Karte bezahlen. Alle zusätzlichen Kosten werden normal bezahlt.

* Das Bezahlen von alternativen Kosten ändert nicht den Zeitpunkt, zu dem du den Zauberspruch spielen kannst. Ein Kreaturenzauber, der auf diese Weise gespielt wird, kann zum Beispiel weiterhin nur während deiner eigenen Hauptphase gespielt werden, falls der Stapel leer ist.

* Hast du keine zwei Karten der richtigen Farbe auf deiner Hand, kannst du nicht bestimmen, den Spruch für seine alternativen Kosten zu spielen.

* Du kannst keine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, um für ihre eigenen Kosten zu bezahlen. Zu dem Zeitpunkt, an dem du die Kosten bezahlen würdest, befände sich diese Karte auf dem Stapel und nicht in deiner Hand.
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„Slowtrips“

Balduvianischer Zorn
{X}{R}
Spontanzauber
Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.


Wie bei den anderen Sets des _Eiszeit_-Blocks gibt es auch im _Kälteeinbruch_ Karten, die sagen: „Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.“ Diese Karten bereiten eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit vor, die zu Beginn des nächsten Zuges ausgelöst wird. Dabei ist es egal, wer den nächsten Zug hat.
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KARTENSPEZIFISCHES

Adarkarwalküre
{4}{W}{W}
Verschneite Kreatur -- Engel
4/5
Fliegend, Wachsamkeit
{T}: Wenn eine Kreatur deiner Wahl außer der Adarkarwalküre in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.

* Die Fähigkeit der Adarkarwalküre kann eine Spielsteinkreatur als Ziel haben, aber da Spielsteinkreaturen aufhören zu existieren, wenn sie das Spiel verlassen, käme die Spielsteinkreatur nicht ins Spiel zurück.
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Arcum Dagsson
{3}{U}
Legendäre Kreatur -- Mensch, Handwerker
2/2
{T}: Der Beherrscher einer Artefaktkreatur deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler kann seine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, die keine Kreatur ist, durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.

* Arcum Dagssons Fähigkeit hat eine Artefaktkreatur als Ziel, nicht deren Beherrscher.

* Arcum Dagssons Fähigkeit kann jede bleibende Karte als Ziel haben, die sowohl Artefakt als auch Kreatur ist: zum Beispiel auch Grizzlybären, während ein Mycosynth-Gitter im Spiel ist.
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Balduvianischer Frostrufer
{2}{U}
Kreatur -- Mensch, Zauberer
1/1
{U}, {T}: Ein verschneites Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 blauen Elementarkreatur mit Flugfähigkeit. Er ist immer noch ein Land.

* Der Effekt des Balduvianischen Frostrufers ist nicht befristet. Das verschneite Land ist so lange eine Kreatur, wie es im Spiel ist.

* Verliert das betroffene Land später den Übertypus „verschneit“, endet dadurch der Effekt des Balduvianischen Frostrufers nicht. Das Land bleibt eine Kreatur.
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Balduvianischer Kriegsfürst
{3}{R}
Kreatur -- Mensch, Barbar
3/2
{T}: Entferne eine blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. Kreaturen, die von ihr und keiner anderen Kreatur sonst geblockt wurden, gelten jetzt nicht mehr als geblockt. Dann blockt sie eine angreifende Kreatur, die du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während des Blocker-deklarieren-Segments.

* Die Fähigkeit des Balduvianischen Kriegsfürsten kann auch im Zug eines anderen Spielers gespielt werden.

* Es dürfen nur legale Blocks gemacht werden. Zum Beispiel kann eine nicht-fliegende Kreatur auf diese Weise keine fliegende Kreatur blocken. Oder, falls die als Ziel gewählte blockende Kreatur einen Höhnischen Elfen blockte: der Balduvianische Kriegsfürst kann den Blocker zwar aus dem Kampf entfernen, aber dieser muss dann den Höhnischen Elfen wieder blocken.

* Falls die als Ziel bestimmte Kreatur zu diesem Zeitpunkt keine angreifende Kreatur legal blocken kann (das kann zum Beispiel geschehen, wenn sie keine Flugfähigkeit hat und die Kreatur, die sie ursprünglich geblockt hat, im Blocker-deklarieren-Segment Flugfähigkeit erhalten hat), wird die Kreatur einfach nur aus dem Kampf entfernt und blockt nichts.

* Die zum Ziel bestimmte Kreatur, die aus dem Kampf entfernt wurde, darf dann auch wieder die angreifende Kreatur blocken, die sie ursprünglich blocken sollte. Falls sie das tut, gilt jene Kreatur nicht länger als ungeblockt.

* Wird eine angreifende Kreatur auf diese Weise ungeblockt und bleibt auch ungeblockt, fügt sie ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zu. Fähigkeiten, die besagen „Wenn diese Kreatur angreift und nicht geblockt wird“, werden nicht ausgelöst.

* Hat die zum Ziel bestimmte Kreatur eine „Wenn diese Kreatur blockt“-Fähigkeit, wird diese erneut ausgelöst, wenn die Fähigkeit des Balduvianischen Kriegsfürsten verrechnet wird und sie erneut eine Kreatur blockt.

* Hat eine angreifende Kreatur eine „Wenn diese Kreatur geblockt wird“-Fähigkeit, wird diese nur dann ausgelöst, wenn eine Kreatur sie aufgrund der Fähigkeit des Kriegsfürsten blockt und sie zu diesem Zeitpunkt nicht geblockt war.

* Hat eine angreifende Kreatur eine „Wenn diese Kreatur von [einer Kreatur] geblockt wird“-Fähigkeit, wird diese ausgelöst, wenn eine Kreatur sie aufgrund der Fähigkeit des Kriegsfürsten blockt.

* Die angreifende Kreatur wird nur dann ungeblockt, falls die zum Ziel bestimmte Kreatur ihr einziger Blocker in diesem Angriff war, selbst falls alle anderen Kreaturen, die sie geblockt haben, nicht länger im Spiel sind oder sie nicht länger blocken.
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Blizzardgespenst
{2}{U}{B}
Verschneite Kreatur -- Specter
2/3
Fliegend
Immer wenn das Blizzardgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines — Dieser Spieler bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.

* Du bestimmst den Modus, wenn du die ausgelöste Fähigkeit des Blizzardgespensts auf den Stapel packst.

* Falls der erste Modus des Blizzardgespensts gewählt wird, bestimmt der verteidigende Spieler, welche bleibende Karte auf die Hand zurückgenommen wird.

* Der zweite Modus des Blizzardgespensts kann auch dann gewählt werden, wenn der verteidigende Spieler keine Karten auf der Hand hat.
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Tressen aus Feuer
{1}{R}
Verzauberung
Kumulative Versorgung — Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)

* Tressen aus Feuer ist eine sehr ungewöhnliche Karte. „Erhöhe deinen Manavorrat um {R}“ sind in diesem Fall die Kosten. Diese Verzauberung macht nichts, außer immer größer werdende Manamassen während deiner Versorgungsphase in deinen Manavorrat zu speisen. Alles, was du von diesem Mana nicht während deiner Startphase (also in diesem Fall dem Rest deines Versorgungssegments und deinem Ziehsegment) ausgibst, verursacht Manabrand.
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Brütende Echse
{2}{G}{G}
Kreatur -- Eidechse
4/4
Am Ende jedes Zuges erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die er besitzt und die keine Spielsteine sind.

* Ist eine bleibende Karte mit einer Aura wie zum Beispiel Einsammeln verzaubert, wenn die Fähigkeit der Brütenden Echse verrechnet wird, erhält der Besitzer der verzauberten bleibenden Karte die Kontrolle über sie zurück. Die Aura wird nicht entfernt. Die Aura wird immer noch von ihrem Besitzer kontrolliert, aber ihr Effekt wurde überschrieben.
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Einziehen
{5}{U}{U}
Spontanzauber
Du kannst zwei blaue Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Einziehen zu bezahlen.
Übernimm die Kontrolle über einen Nichtkreaturenzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. (Ist dieser Zauberspruch ein Artefakt oder eine Verzauberung, kommt die bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.)

* Erhältst du mit Einziehen die Kontrolle über einen Spontanzauber oder eine Hexerei, wird die Karte nach dem Verrechnen trotzdem auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

* Nachdem Einziehen verrechnet wurde, kontrollierst du den Zauberspruch, der als Ziel bestimmt wurde. Jedes Vorkommen von „du“ im Text dieses Zauberspruchs bezieht sich jetzt auf dich, „ein Gegner“ auf einen deiner Gegner, und so weiter. Der Wechsel der Kontrolle geschieht, bevor neue Ziele bestimmt werden, und daher beziehen sich jetzt alle Einschränkungen bei der Zielwahl wie „ein Gegner deiner Wahl“ oder „eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst“, jetzt auf dich und nicht mehr auf den ursprünglichen Beherrscher des Zauberspruchs. Du kannst entweder diese Ziele so ändern, dass sie jetzt in Bezug auf dich legal sind – oder der Spruch wird beim Verrechnen wegen illegaler Ziele neutralisiert, wenn es keine legalen Ziele mehr gibt. Wenn der Zauberspruch verrechnet wird, sind alle illegalen Ziele von ihm nicht betroffen. Du triffst alle Entscheidungen, die von den Effekten des Zauberspruchs verlangt werden.

*Du kannst beliebige Ziele des gewählten Zauberspruchs ändern. Falls du ein Ziel änderst, musst du ein legales Ziel für den Zauberspruch bestimmen. Falls du dies nicht kannst, musst du das Ziel gleich lassen (selbst wenn das Ziel jetzt illegal ist).

* Hat der gewählte Zauberspruch eine ausgelöste Fähigkeit, die ihn kopiert (zum Beispiel Reproduktion oder Sturm), werden die Kopien von dem Spieler kontrolliert, der den Zauberspruch ausgespielt hat.
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Gegengewicht
{U}{U}
Verzauberung
Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, neutralisiere den Zauberspruch, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die aufgedeckte Karte hat.

* Spielt ein Gegner einen Zauberspruch mit X in den Manakosten, wird der Betrag von X bei den umgewandelten Manakosten mit eingerechnet. Deckst du eine Karte mit X in ihren Manakosten auf, ist X gleich 0. Ein Beispiel: Spielt deiner Gegner Heiße Glut mit X=1, neutralisiert Gegengewicht diesen Zauberspruch, falls du eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 aufdeckst - das klappt also nicht, falls du selber eine Heiße Glut aufdeckst.

* Spielt ein Gegner die Hälfte einer geteilten Karte (zum Beispiel Zusammenprall), und du deckst eine geteilte Karte auf, bei der die eine Hälfte die gleichen umgewandelten Manakosten hat (zum Beispiel Zusammenprall/Anrennen oder Einstecken/Austeilen), neutralisiert Gegengewicht diesen Zauberspruch nicht.
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Winterliche Bedeckung
{2}{W}
Verschneite Verzauberung
Kumulative Versorgung {S} ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Würde eine Kreatur dir und/oder einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügen, verhindere X dieser Schadenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Altersmarken auf der Winterlichen Bedeckung ist.
{S}: Lege eine Altersmarke auf die Winterliche Bedeckung.

* Der Ersatzeffekt von Winterliche Bedeckung verhindert Kampfschaden, den angreifende Kreaturen dir und blockenden Kreaturen, die du kontrollierst, zufügen würden.

* Würden mehrere Kreaturen gleichzeitig dir und deinen Kreaturen Kampfschaden zufügen, werden jedes Mal X der Schadenspunkte verhindert. Der Verhinderungseffekt wird bei jeder Kreatur einzeln angewandt. Liegen zum Beispiel auf der Winterlichen Bedeckung zwei Altersmarken und du wirst von einem ungeblockten 1/1er und einem ungeblockten 4/4er angegriffen, dann werden jeweils 2 der Schadenspunkte verhindert. Damit wird der gesamte Schaden des 1/1ers und 2 der Schadenspunkte des 4/4ers verhindert; dir werden danach also noch 2 Schadenspunkte zugefügt.

* Hat eine Kreatur Doppelschlag, verhindert Winterliche Bedeckung in jedem der Kampfschadenssegmente X Schadenspunkte.

* Wird der Kampfschaden einer Kreatur mehreren Empfängern zugewiesen (zum Beispiel bei Trampelschaden, der zwei Blockern und dir zugewiesen wird), entscheidest du, wie du die Verhinderungsschilde aufteilst. Du kannst Schaden verhindern, der der ersten Kreatur, der zweiten Kreatur und/oder dir zugefügt würde, solange die Gesamtzahl der verhinderten Schadenspunkte genau X beträgt.
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Dunkle Tiefen
Legendäres verschneites Land
Dunkle Tiefen kommen mit zehn Eismarken ins Spiel.
{3}: Entferne eine Eismarke von den Dunklen Tiefen.
Wenn auf den Dunklen Tiefen keine Eismarken liegen, opfere sie. Falls du dies tust, bringe einen unzerstörbaren legendären 20/20 schwarzen Avatarspielstein mit Flugfähigkeit namens Marit Lage ins Spiel.

* Dunkle Tiefen ist eine Land ohne Manafähigkeit.

* Die letzte Fähigkeit von Dunkle Tiefen ist status-ausgelöst. Sie wird nicht noch einmal ausgelöst, während sich die Fähigkeit auf dem Stapel befindet, aber falls die Fähigkeit neutralisiert wird und Dunkle Tiefen danach immer noch ohne Eismarken im Spiel ist, wird sie sofort wieder ausgelöst.
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Tiefenfeuerelementar
{4}{B}{R}
Kreatur -- Elementarwesen
4/4
{X}{X}{1}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.

* Um zum Beispiel mit dem Tiefenfeuerelementar eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 4 zu zerstören, müsstest du {4}+{4}+{1} = {9} bezahlen.
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Frostnetz-Spinne
{2}{G}
Verschneite Kreatur -- Spinne
1/3
Die Frostnetz-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.
Immer wenn die Frostnetz-Spinne eine Kreatur mit Flugfähigkeit blockt, lege am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke auf die Frostnetz-Spinne.

* Blockt die Frostnetz-Spinne eine Kreatur, die gerade stark genug ist, um sie zu töten, stirbt die Spinne, bevor sie die +1/+1-Marke bekommt.

* Blockt die Frostnetz-Spinne auf irgendeine Weise mehr als eine fliegende Kreatur im gleichen Kampf, wird die Fähigkeit mehrfach ausgelöst.
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Wut der Horde
{5}{R}{R}
Hexerei
Du kannst zwei rote Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Wut der Horde zu bezahlen.
Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.

* Ist es aus irgendeinem Grund gerade keine Hauptphase, wenn die Wut der Horde verrechnet wird, enttappt sie nur alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Es werden keine neuen Phasen erzeugt.
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Eisige Fesseln
{W}
Verschneite Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden.
{S}: Die verzauberte Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Verteidigungsfähigkeit. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)

* Eisige Fesseln verhindern nicht, dass statische Fähigkeiten und ausgelösten Fähigkeiten wirken. Sie verhindern auch nicht, dass die verzauberte Kreatur angreift, es sei denn, dass die verzauberte Kreatur Verteidigerfähigkeit erhalten hat, bevor Angreifer deklariert wurden.
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Goblin-Pelzhändler
{1}{R}
Kreatur -- Goblin, Krieger
2/2
Verhindere allen Schaden, den der Goblin-Pelzhändler verschneiten Kreaturen zufügen würde.

* Falls der Goblin-Pelzhändler einer verschneiten Kreatur Schaden zuteilt oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit gespielt wird, die den Goblin-Pelzhändler einer verschneiten Kreatur Schaden zufügen lassen würde, wird der Schaden genau dann nicht verhindert, falls der Goblin-Pelzhändler das Spiel verlässt, bevor der Schaden verrechnet wird.
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Großer Steingeist
{4}{R}{R}
Kreatur -- Elementarwesen, Geist
4/4
Der Große Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
{2}{R}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges“.

* Kreaturen, die blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten, können den Großen Steingeist nicht blocken.

* Nachdem die aktivierte Fähigkeit des Großen Steingeists gespielt wurde, erhält die betroffene Kreatur eine aktivierte Fähigkeit, die nur der Beherrscher jeder Kreatur spielen kann.
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Haakon, Geißel von Stromgald
{1}{B}{B}
Legendäre Kreatur -- Zombie, Ritter
3/3
Du kannst Haakon, Geißel von Stromgald, nur aus deinem Friedhof spielen, nicht von woanders.
So lange Haakon im Spiel ist, kannst du Ritterkarten aus deinem Friedhof spielen.
Wenn Haakon aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte.

* Haakon kann nicht aus deiner Hand gespielt werden. Er kann aus keiner anderen Zone als deinem Friedhof gespielt werden, selbst wenn ein Effekt wie der von Zauberentführung oder Grübelgefäß es dir sonst erlauben würden.

* Während sich Haakon auf deinem Friedhof befindet, kannst du ihn spielen. Dabei musst du die normalen Regeln und das Timing für das Spielen von Kreaturen beachten; der einzige Unterschied ist die Zone, aus der du Haakon spielst. Der Zauber geht auf den Stapel. Du musst Haakons Manakosten und mögliche Zusatzkosten bezahlen. Das gleiche gilt für Ritterkarten, die du aus deinem Friedhof spielst, während Haakon sich im Spiel befindet.
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Leshracs Herold
{6}{B}
Kreatur -- Avatar
2/4
Fliegend
Kumulative Versorgung — Übernimm die Kontrolle über ein Land, das du nicht kontrollierst.
Leshracs Herold erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, das du aber nicht besitzt.
Wenn Leshracs Herold das Spiel verlässt, erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle Länder, die er besitzt und die du kontrollierst.

* Wenn die Kumulative-Versorgung-Fähigkeit von Leshracs Herold verrechnet wird und die Anzahl der Altersmarken größer als die der Länder im Spiel, die du nicht kontrollierst, ist, kannst du seine kumulativen Versorgungskosten nicht bezahlen und musst ihn opfern.

* Du musst für jede Altersmarke auf Leshracs Herold ein unterschiedliches Land, das du nicht kontrollierst, bestimmen. Sonst würdest du ja mitten im Vorgang versuchen, die Kontrolle über ein Land zu übernehmen, das du bereits kontrollierst, und müsstest alles noch einmal zurücknehmen.

* Die „wenn-das-Spiel-verlässt“-Fähigkeit von Leshracs Herold wirkt auf alle Länder, die du kontrollierst, aber nicht besitzt, und nicht nur auf diejenigen, die du mit Leshracs Herold übernommen hast. Hattest du zum Beispiel mit Annektion vorher schon die Kontrolle über ein Land deines Gegners übernommen, erhält sein Besitzer auch dieses Land zurück. Annektion bleibt an das Land angelegt, aber sein Effekt wird überschrieben.
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Ende des Winterschlafs
{4}{G}
Verzauberung
Kumulative Versorgung {1}
Immer wenn du die kumulativen Versorgungskosten von Ende des Winterschlafs bezahlst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Altersmarken auf Ende des Winterschlafs sind, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.

* Die umgewandelten Manakosten der Kreatur, die du findest, müssen genau gleich der Anzahl an Altersmarken auf dem Ende des Winterschlafs sein.
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Narrenszepter
{3}
Artefakt
Wenn das Narrenszepter ins Spiel kommt, entferne die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karten anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt sind.
{2}, {T}, lege eine Karte, die durch das Narrenszepter ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er denselben Namen wie diese Karte hat.

* Du kannst dir die Karten ansehen, die vom Narrenszepter ganz aus dem Spiel entfernt wurden, aber sonst niemand.

* Da die Karten, die ganz aus dem Spiel entfernt wurden, dir bekannt sind, kannst du bestimmen, welche der Karten auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt wird, wenn du die zweite Fähigkeit aktivierst.

* Wenn die zweite Fähigkeit des Narrenszepters aktiviert wird, kann jede der ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt werden und jeder Zauberspruch als Ziel bestimmt werden, egal ob der Zauberspruch und die Karte den gleichen Namen haben. Haben sie nicht den gleichen Namen, hat der Effekt keine Auswirkungen. Der Beherrscher des Zaubers und der Besitzer der Karte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, können unterschiedliche Spieler sein.

* Wird die Hälfte einer geteilten Karte gespielt (zum Beispiel Zusammenprall), und du legst mit dem Narrenszepter eine passende geteilte Karte (zum Beispiel Zusammenprall/Anrennen) auf den Friedhof ihres Besitzers, wird der Zauberspruch nicht neutralisiert.
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Jötun-Geiferer
{1}{W}
Kreatur -- Riese, Soldat
4/4
Kumulative Versorgung — Lege zwei Karten aus genau einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)

* Wenn du die kumulativen Versorgungskosten des Jötun-Geiferers bezahlst, kannst du für jede Altersmarke einen unterschiedlichen Friedhof bestimmen. Liegen zum Beispiel drei Altersmarken auf ihm, kannst du vier Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek und zwei Karten aus dem Friedhof eines Gegners unter seine Bibliothek legen. Allerdings geht es nicht, dass du fünf Karten von deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst und eine Karte aus dem Friedhof deines Gegners unter seine.
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Waldläufer vom Juniperorden
{3}{G}{W}
Kreatur -- Mensch, Ritter
2/4
Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und eine +1/+1-Marke auf den Waldläufer vom Juniperorden.

* Die Kreatur kommt nicht mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Erst kommt sie ins Spiel, dann wird die Fähigkeit ausgelöst. Falls entweder die Kreatur oder der Waldläufer vom Juniperorden das Spiel verlässt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, erhält die verbleibende Kreatur trotzdem noch eine +1/+1-Marke.
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Karplusanischer Minotaurus
{2}{R}{R}
Kreatur -- Minotaurus, Krieger
3/3
Kumulative Versorgung — Wirf eine Münze.
Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Immer wenn du einen Münzwurf verlierst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler der Wahl eines Gegners 1 Schadenspunkt zu.

* Die Regeln für Münzwürfe wurden geändert. Du kannst einen Münzwurf jetzt nur noch gewinnen oder verlieren, wenn *du* die Münze geworfen hast. Verliert dein Gegner einen Münzwurf, heißt das nicht länger, dass du diesen Münzwurf gewonnen hast.

* Verwendet ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Münzwurf, um herauszufinden, ob das „Kopf“-Ereignis oder das „Zahl“-Ereignis zutrifft, sagte der die Münze werfende Spieler vorher nicht „Kopf“ oder „Zahl“ an. Solche Münzwürfe haben weder einen Gewinner noch einen Verlierer.

* Wenn die Kumulative-Versorgung-Fähigkeit des Karplusanischen Minotaurus verrechnet wird, wirfst du entweder so viele Münzen, wie Altersmarken auf ihm liegen, oder du opferst ihn. Falls du mit dem Münzwerfen anfängst, musst du es auch bis zum bitteren Ende durchziehen. Falls du wirfst, sagst du bei jedem Münzwurf neu „Kopf“ oder „Zahl“ an. Jedes Mal, wenn du recht hast, wird die zweite Fähigkeit des Minotauren ausgelöst. Jedes Mal, wenn du falsch lagst, wird die dritte Fähigkeit des Minotauren ausgelöst. Die ausgelösten Fähigkeiten warten, bis du mit den Münzwürfen fertig bist und gehen dann in einer Reihenfolge, die du bestimmst, auf den Stapel. Jede Fähigkeit kann ein unterschiedliches Ziel haben.

* Die letzten beiden Fähigkeiten des Minotauren werden immer ausgelöst, wenn du einen Münzwurf gewinnst oder verlierst. Spielst du zum Beispiel Zeitschlaufe, wird eine der Fähigkeiten des Minotauren ausgelöst.
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Blitzschlange
{X}{R}
Kreatur -- Elementarwesen, Schlange
2/1
Verursacht Trampelschaden, Eile
Die Blitzschlange kommt mit X +1/+0-Marken ins Spiel.
Opfere die Blitzschlange am Ende des Zuges.

* Falls die Blitzschlange ins Spiel kommt, ohne dass X bezahlt wurde (z.B. wenn ein Effekt sie ins Spiel bringt oder ein Effekt es ermöglicht, sie zu spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen), ist X gleich 0.
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Blitzsturm
{1}{R}{R}
Spontanzauber
Der Blitzsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist.
Wirf ein Land aus deiner Hand ab: Lege zwei Ladungsmarken auf den Blitzsturm. Du kannst ein neues Ziel für ihn bestimmen. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur, falls sich der Blitzsturm auf dem Stapel befindet.

* Blitzsturm hat eine aktivierte Fähigkeit, die nur gespielt werden kann, während der Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet. Jeder Spieler kann die Fähigkeit spielen. Wenn die Fähigkeit gespielt wird, geht sie auf den Stapel und wird oben auf den Blitzsturm gelegt. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, ist der Zauberspruch Blitzsturm betroffen.

* Wenn du Blitzsturm spielst, hast du sofort die Möglichkeit, seine Fähigkeit zu spielen, da du Vorrang hast. Falls du es nicht tust und alle anderen Spieler passen, wird der Spruch verrechnet. Du erhältst nicht wieder Vorrang (und damit auch keine neue Gelegenheit, die Fähigkeit zu spielen), solange nicht jemand anderes die Fähigkeit von Blitzsturm oder einen anderen Zauberspruch bzw. eine andere Fähigkeit spielt.

* Nachdem eine Instanz der ausgelösten Fähigkeit von Blitzsturm verrechnet wurde, erhält der aktive Spieler (was nicht unbedingt der Beherrscher des Blitzsturms sein muss) Vorrang.

* Wenn die Fähigkeit des Blitzsturms verrechnet wird und es für den Zauberspruch keine anderen legalen Ziele gibt, musst du das Ziel gleich lassen, auch wenn es jetzt ein illegales Ziel ist.

* Wenn Blitzsturm den Stapel verlässt, verschwinden die Ladungsmarken.
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Lovisa Coldeyes
{3}{R}{R}
Legendäre Kreatur -- Mensch, Herrscher
3/3
Barbaren, Krieger und Berserker erhalten +2/+2 und haben Eile.

* Jede Kreatur, die mindestens einen dieser Untertypen hat, erhält von Lovisa Coldeyes +2/+2, unabhängig davon, wie viele der Untertypen sie hat. Zum Beispiel würde ein 3/3 Nebelgestalt-Ultimus zu einem 5/5er, nicht zu einem 9/9er.
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Magmakern
{2}{R}{R}
Verzauberung
Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Am Ende deines Zuges fügt der Magmakern X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Altersmarken auf ihm ist.

* Der Schaden wird aufgeteilt, wenn die Fähigkeit des Magmakerns ausgelöst wird. Das Erhöhen oder Verringern der Anzahl an Altersmarken auf dem Magmakern, nachdem die Fähigkeit ausgelöst wurde, aber bevor sie verrechnet wird, hat daher keinen Effekt auf die Anzahl Schadenspunkte, die zugefügt werden.

* Liegen auf dem Magmakern keine Altersmarken, ist 0 die einzige Anzahl Ziele, die die Fähigkeit haben kann.

* Liegt auf dem Magmakern mindestens eine Altersmarke, muss die Anzahl der Ziele mindestens eins betragen und kann höchstens X groß sein. Jeden Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt zugewiesen werden.

* Der Effekt des Magmakerns ist verpflichtend. Sind am Ende des Zuges nur Kreaturen auf deiner Seite im Spiel, musst du den Magmakern mindestens einer davon Schaden zufügen lassen.
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Gletscherüberspannender Wurm
{5}{G}{G}
Kreatur -- Wurm
9/5
Verursacht Trampelschaden
Während du deine Bibliothek durchsuchst, kannst du den Gletscherüberspannenden Wurm aus deiner Bibliothek spielen.

* Die Fähigkeit des Gletscherüberspannenden Wurms wirkt nur, während du gerade deine Bibliothek durchsuchst. Der Effekt, der die Suche veranlasst hat, muss „durchsuche“ und „Bibliothek“ sagen, und du musst deine eigene Bibliothek durchsuchen, damit es funktioniert. (Beispiele für Effekte, die dich den Gletscherüberspannenden Wurm spielen lassen: Wucherndes Wachstum, Ungegebene Geschenke. Beispiele für Effekte, bei denen es nicht klappt: Bestechung, Weise Eule.)

* Das Spielen des Gletscherüberspannenden Wurm folgt den normalen Regeln für das Ausspielens von Kreaturen, bis auf das Timing (das Spielen des Wurms geschieht immer während der Verrechnung eines anderen Zaubers oder einer Fähigkeit) und der Zone, aus der der Wurm gespielt wird. Der Zauber geht auf den Stapel. Du musst die Manakosten und mögliche Zusatzkosten des Wurms bezahlen, was bedeutet, dass du Manafähigkeiten spielen kannst, während du den Wurm ausspielst, während du deine Bibliothek durchsuchst.

* Nachdem du den Gletscherüberspannenden Wurm gespielt hast, machst du mit dem Durchsuch-Effekt dort weiter, wo du aufgehört hast. Wenn der Durchsuch-Effekt fertig verrechnet wurde, erhält der aktive Spieler Vorrang, und der Gletscherüberspannende Wurm befindet sich auf dem Stapel. Alle Fähigkeiten, die ausgelöst wurden, als der Zauberspruch gespielt wurde, werden jetzt auf den Stapel gepackt.

* Falls du genügend Mana hast, kannst du mehrere Gletscherüberspannende Würmer während eines Durchsuch-Effekts spielen.

* Ein Gletscherüberspannender Wurm, den du beim Durchsuchen deiner Bibliothek spielst, kann nicht vom Durchsuch-Effekt gefunden werden.
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Phyrexianischer Seelenverschlinger
{3}
Verschneite Artefaktkreatur -- Konstrukt
8/8
Kumulative Versorgung — Opfere eine Kreatur. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)

* Wenn die Kumulative-Versorgung-Fähigkeit des Phyrexianischen Seelenverschlingers verrechnet wird, musst du entweder für jede Altersmarke auf dem Phyrexianischen Seelenverschlinger eine andere Kreatur opfern oder ihn opfern. Du kannst ihn auch als Teil seiner eigenen Versorgungskosten opfern.
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Reiffedereule
{5}{U}{U}
Verschneite Kreatur -- Vogel
*/*
Fliegend
Stärke und Widerstandskraft der Reiffedereule sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten im Spiel.
{1}{S}: Lege eine Eismarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.
Bleibende Karten mit Eismarken gelten als verschneit.

* Die letzte Fähigkeit der Reiffedereule betrifft alle bleibenden Karten, auf denen Eismarken liegen, unabhängig davon, ob sie die Eismarken durch die Reiffedereule bekommen haben.
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Reifhorn-Auerochse
{4}{G}
Verschneite Kreatur -- Auerochse
3/3
Verursacht Trampelschaden
Immer wenn der Reifhorn-Auerochse angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.
{2}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)

* Kann die erste Kreatur, die der Reifhorn-Auerochse als Ziel bestimmt, die zweite als Ziel bestimmte Kreatur nicht blocken (weil zum Beispiel die zweite Kreatur fliegt, die erste aber nicht -- oder weil beide vom gleichen Spieler kontrolliert werden), bewirkt die Fähigkeit nichts, und die erste Kreatur kann blocken, wie auch immer ihr Beherrscher es für sie vorsieht, möglicherweise auch gar nicht.
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Reifschuppen-Drache
{5}{R}{R}
Verschneite Kreatur -- Drache
5/5
Fliegend
{2}{S}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Eismarke auf sie. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Kreaturen mit Eismarken enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher.

* Die letzte Fähigkeit des Reifschuppen-Drachen betrifft alle bleibenden Karten, auf denen Eismarken liegen, unabhängig davon, ob sie die Eismarken durch die Reiffedereule bekommen haben.
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Ronom-Moloch
{4}{G}
Kreatur -- Bestie
5/6
Schutz vor Verschneitem
Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)

* Der Ronom-Moloch kann nicht das Ziel von verschneiten Zaubersprüchen (obwohl es keine verschneiten Spontanzauber oder Hexereien gibt) oder Fähigkeiten von verschneiten Quellen sein, er kann nicht von verschneiten Auren verzaubert werden und nicht von verschneiten Ausrüstungen ausgerüstet werden (auch wenn es keine gibt), er kann nicht von verschneiten Kreaturen geblockt werden, und aller Schaden, der ihm von verschneiten Quellen zugefügt, wird verhindert.
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Eishöhle der Hellsicht
Verschneites Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{1}{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Ist diese Karte verschneit, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)

* Ist die Karte nicht verschneit, kannst du sie auch nicht offen vorzeigen. Ist die Karte verschneit, musst du sie nicht vorzeigen. Eine nicht offen vorgezeigte Karte bleibt oben auf deiner Bibliothek.
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Gestalt des Wiitigo
{3}{G}{G}{G}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Wenn die Gestalt des Wiitigo ins Spiel kommt, lege sechs +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur.
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegments angegriffen oder geblockt hat. Entferne anderenfalls eine +1/+1-Marke von ihr.

* Verlässt die Gestalt des Wiitigo das Spiel, die Kreatur aber nicht, bleiben die +1/+1-Marken auf der Kreatur.
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Schützender Baumältester
{1}{G}
Kreatur -- Baumhirte
5/5
Verursacht Trampelschaden
Kumulative Versorgung — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)

* Kontrolliert kein Gegner eine Kreatur, kannst die Versorgungskosten nicht bezahlen und musst den Schützenden Baumältesten opfern.

* Du kannst für jede Marke ein andere Kreatur bestimmen, aber auch die gleiche Kreatur mehrfach wählen. Die Kreaturen müssen nicht vom gleichen Gegner kontrolliert werden. Es kann sich dabei auch um Kreaturen handeln, die nicht als Ziel bestimmbar sind.
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Tönender Ruf
{2}{G}
Hexerei
Bringe einen 1/1 grünen Wolfspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte namens Tönender Ruf in allen Friedhöfen“ ins Spiel.

* Wird Tönender Ruf verrechnet, während alle Friedhöfe leer sind, wird erst ein 1/1 Spielstein erzeugt und dann die Tönender Ruf-Karte auf deinen Friedhof gelegt, wodurch das Spielstein 2/2 wird. Der Spielstein ist zwar kurzfristig 1/1 ist, aber automatische Spieleffekte werden erst wieder überprüft, wenn die Tönender Ruf-Karte, mit der der Spielstein erzeugt wurde, auf einem Friedhof liegt. Ist zum Beispiel die Nacht des Verrats der Seelen im Spiel, ist der Wolf einen Moment lang 0/0. Aber zum Zeitpunkt, an dem automatische Spieleffekte überprüft werden, ist er wieder 1/1, so dass er im Spiel verbleiben wird.
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Pirschender Yeti
{2}{R}{R}
Verschneite Kreatur -- Yeti
3/3
Wenn der Pirschende Yeti ins Spiel kommt und falls er sich im Spiel befindet, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, und diese Kreatur fügt dem Pirschenden Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
{2}{S}: Bringe den Pirschenden Yeti auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)

* Ist entweder der Pirschende Yeti oder die als Ziel bestimmte Kreatur nicht mehr im Spiel, wenn die „wenn-ins-Spiel-kommt“-Fähigkeit verrechnet wird, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
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Überlebender der Unsichtbaren
{2}{U}
Kreatur -- Mensch, Zauberer
2/1
Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
{T}: Ziehe zwei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek.

* Ziehst du keine Karte, weil alles Ziehen ersetzt wurde (zum Beispiel durch Ausgraben), musst du trotzdem eine Karte oben auf deine Bibliothek legen.
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Tamanoa
{R}{G}{W}
Kreatur -- Geist
2/4
Immer wenn eine Quelle, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, Schaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.

* „Eine Quelle, die keine Kreatur ist“ bedeutet eine Quelle, die nicht den Typ Kreatur hat. Falls eine Kreaturenkarte, die sich nicht im Spiel befindet, Schaden zufügt (zum Beispiel ein umgewandelter Gemmenhand-Einäscherer), wird Tamanoas Fähigkeit nicht ausgelöst.

* Tamanoas Fähigkeit wird unabhängig davon ausgelöst, wer der Empfänger der Schadenspunkte ist: ein anderer Spieler, eine Kreatur oder sogar du selber. Fügt eine Quelle, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, dir selber Schaden zu, der deine Lebenspunkte auf oder unter 0 sinken lässt, verlierst du das Spiel, bevor Tamanoas Fähigkeit verrechnet werden kann.
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Thermalfluktuation
{U}
Spontanzauber
Bestimme eines — Eine nichtverschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verschneit; oder eine verschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges nicht mehr verschneit.
Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.

* Die Thermalfluktuation fügt den Übertypus „verschneit“ einer bleibenden Karte hinzu oder entfernt ihn. Das Hinzufügen oder Entfernen beeinflusst keine anderen Typen, Übertypen oder Untertypen, die diese bleibende Karte hat.
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Klimperstein
{5}
Legendäres Artefakt
Zaubersprüche, die du kontrollierst, haben Wallung 4. (Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie der Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)

* Spielst du einen Zauberspruch, der bereits Wallung hat (wie Wogende Flammen, die Wallung 4 haben), während der Klimperstein im Spiel ist, werden beide Wallungsfähigkeiten unabhängig voneinander ausgelöst. Angenommen, dass du bestimmst, alle möglichen Aktionen durchzuführen: Wenn die erste Instanz der Wallung verrechnet wird, deckst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf, spielst alle Wogenden Flammen und legst den Rest der Karten unter deine Bibliothek. Alle neu gespielten Wogenden Flammen sind jetzt auf dem Stapel und liegen oberhalb allen anderen Instanzen von Wallung, also werden sie als nächste verrechnet. Jede dieser Wogenden Flammen hat wieder zwei Instanzen von Wallung, die unabhängig voneinander ausgelöst werden, und der Prozess setzt sich so fort, bis die Wallungsfähigkeiten keine Wogenden Flammen mehr aufdecken.

* Spielst du die Hälfte einer geteilten Karte (zum Beispiel Zusammenprall) und deckst eine passende geteilte Karte (zum Beispiel Zusammenprall/Anrennen) auf, wenn die Wallungsfähigkeit verrechnet wird, kannst du eine beliebige der beiden Hälften (Zusammenprall oder Anrennen) spielen, ohne die Manakosten zu bezahlen.
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Tresserhorn-Himmelsritter
{5}{B}{B}
Kreatur -- Zombie, Ritter
5/3
Fliegend
Verhindere allen Schaden, der dem Tresserhorn-Himmelsritter von Kreaturen mit Erstschlag zugefügt würde.

* Schaden, der dem Tresserhorn-Himmelsritter von Kreaturen mit Doppelschlag zugefügt würde, wird nicht verhindert.

* Alle Schadenspunkte (nicht nur Kampfschaden und nicht nur Kampfschadenspunkte durch Erstschlag), die dem Tresserhorn-Himmelsritter von Kreaturen mit Erstschlag zugefügt würden, werden verhindert.

* Schaden, der dem Tresserhorn-Himmelsritter von einer Kreatur zugefügt würde, die Erstschlag erhält, während der Kampfschaden auf dem Stapel ist, wird verhindert.

*Kampfschaden, der von einer Kreatur zugefügt würde, die nicht länger im Spiel ist, wird verhindert, falls die Kreatur Erstschlag hatte, als sie das Spiel verließ.
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Ins Gedächtnis verschwinden
{2}{W}{U}
Spontanzauber
Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Bringe zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, wirf so viele Karten ab, wie ihre Widerstandskraft beträgt.

* Ins Gedächtnis verschwinden interessiert sich für die Stärke der Kreatur nur in dem Moment, bevor sie das Spiel verlässt, und für die Widerstandskraft nur genau in dem Moment, in dem sie ins Spiel zurückkehrt. Bestimmst du zum Beispiel eine Vigische Hydrokultur mit zwei +1/+1-Marken als Ziel, ziehst du 2 Karten und wirfst dann 5 Karten ab, wenn die Hydrokultur mit fünf +1/+1-Marken zurück ins Spiel kommt.

* Kommt die Kreatur, die mit Ins Gedächtnis verschwinden ganz aus dem Spiel entfernt wurde, nie ins Spiel zurück (zum Beispiel weil es eine Spielsteinkreatur war), wirfst du keine Karten ab.

* Ist die Kreatur, die du mit Ins Gedächtnis verschwinden ganz aus dem Spiel entfernt hast, keine Kreaturenkarte (zum Beispiel ein animierter Gruul-Kriegspflug), kommt diese Karte trotzdem ins Spiel zurück, aber nicht als Kreatur. Da die ins Spiel zurückgebrachte Karte keine Widerstandskraft hat, wirfst du keine Karten ab.
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Lästige Sphinx
{1}{U}{U}
Kreatur -- Sphinx
4/4
Fliegend
Kumulative Versorgung — Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Wenn die Lästige Sphinx aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jede Altersmarke auf ihr eine Karte.

* Liegen auf der Lästigen Sphinx mehr Altersmarken, als du Karten auf deiner Hand hast, kannst du die Versorgungskosten nicht bezahlen und musst sie opfern.
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Maul der Leere
{4}{B}{B}
Kreatur -- Schrecken
4/5
Verursacht Trampelschaden
Falls eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Lege eine Karte, die durch das Maul der Leere ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Das Maul der Leere erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

* Falls das Maul der Leere und eine andere Kreatur gleichzeitig aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt, wird das Maul der Leere auf deinen Friedhof gelegt und die andere Kreatur ganz aus dem Spiel entfernt.
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Scherbenmauer
{1}{W}
Verschneite Kreatur -- Mauer
1/8
Verteidiger, Fliegend
Kumulative Versorgung — Ein Gegner erhält 1 Lebenspunkte dazu. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)

* Wenn du die kumulativen Versorgungskosten der Scherbenmauer bezahlst, kannst du für jede Altersmarke einen unterschiedlichen Gegner bestimmen - oder den gleichen Gegner mehrfach.
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Wollwildschwein
{2}{W}{W}
Kreatur -- Bestie
7/7
Das Wollwildschwein kommen mit drei Eismarken ins Spiel.
Solange das Wollwildschwein mindestens eine Eismarke hat, hat es die Verteidigerfähigkeit und aller Kampfschaden, den es zufügen würde, wird verhindert.
Immer wenn das Wollwildschwein blockt, entferne eine Eismarke von ihm.

* Dass eine Eismarke auf dem Wollwildschwein liegt, bedeutet nicht, dass Kampfschaden, der ihm zugefügt würde, verhindert wird.

* Beim dritten Mal, dass das Wollwildschwein blockt, wird die letzte Eismarke entfernt, woraufhin Kampfschaden, den es in diesem Kampf zufügt, nicht verhindert wird.
* Der zweite Absatz ist auf der deutschen Karte falsch abgedruckt. Dort steht „[.] und aller Kampfschaden, der ihm zugefügt würde, wird verhindert“. Richtig ist wie oben geschrieben „und aller Kampfschaden, den es zufügen würde, wird verhindert“.
-----

Zombie-Hundeschlittenführer
{3}{B}
Verschneite Kreatur -- Zombie
2/3
Tarnung in verschneiten Ländern
{S}: Regeneriere den Zombie-Hundeschlittenführer. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)

* Der Zombie-Hundeschlittenführer kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler ein verschneites Land kontrolliert.
-----

Zur der Verzauberer
{1}{W}{U}{B}
Legendäre Kreatur -- Mensch, Zauberer
1/4
Fliegend
Immer wenn Zur der Verzauberer angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.

* Verwendest du die ausgelöste Fähigkeit von Zur der Verzauberer, um nach einer Aura zu suchen, wird diese an eine passende bleibende Karte angelegt ins Spiel gebracht. Die bleibende Karte wird nicht als Ziel bestimmt. Existiert keine passende bleibende Karte, an die die Aura angelegt werden kann, kann die Aura nicht ins Spiel gebracht werden und bleibt in deiner Bibliothek.
_________________
Nicht der hat recht, der am lautesten und öftesten schreit, sondern der dessen Argumente nachvollziehbar sind bzw. einer Überprüfung standhalten.

Wenn man etwas will, muß man sich gefälligst auch dafür persönlich anstrengen.
"Nur" jemanden "nachlaufen" und alle anderen zu Intelligenzbestien erklären, ist nicht zielführend.

Kartenspieler zu gewissen Zeiten auszuschließen, ist genauso unfair, wie Tabletop Freunde einfach zu gewissen Zeiten nicht spielen zu lassen.

Ich setze Umfragen an; jedoch stimme niemals mit ab. Ohne Ausnahme.
administrator hat folgendes geschrieben:
*streicht was ab*
Fein , und schon eine Sorge weniger für den GO (Großer Organisator)

Ordensmeister Prometheus hat folgendes geschrieben:
GO??

Das Heisst doch GOTT

Grosser
Organisator der
Tabletop
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