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Anmeldungsdatum: 10.03.2005
Beiträge: 1492

BeitragVerfasst am: Fr Apr 24, 2009 11:21 am    Titel: Faq Alara: Die Erneuerung Antworten mit Zitat

„Alara: Die Erneuerung“ Häufig gestellte Fragen
Zusammengestellt von Mark L. Gottlieb mit Beiträgen von Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin und Thijs van Ommen
Fassung vom 23. März 2009

„Alara: Die Erneuerung“ Prerelease-Turniere: 25.-26. April 2009 Unter <www.wizards.com/Prerelease> findest du heraus, wo in deiner Nähe eine Veranstaltung stattfindet.

Offizielles Erscheinungsdatum für „Alara: Die Erneuerung“: 30. April 2009 Unter <http://locator.wizards.com> findest du einen Fachhändler in deiner Nähe.

„Alara: Die Erneuerung“ Launch-Partys: 30. April - 03. Mai 2009. Unter <www.wizards.com/launchparty> findest du heraus, wo in deiner Nähe eine Veranstaltung stattfindet.

Das Set „Alara: Die Erneuerung“ wird an seinem Erscheinungsdatum für das Constructed-Format turnierlegal.
— Die folgenden Kartensets sind ab diesem Zeitpunkt im Standard-Format erlaubt: „Zehnte Edition“, „Lorwyn“, „Morgenluft“, „Schattenmoor“, „Abendkühle“, „Fragmente von Alara“, „Conflux“ und „Alara: Die Erneuerung“.
— Die folgenden Kartensets sind ab diesem Zeitpunkt im „Fragmente von Alara“ Block-Constructed-Format erlaubt: „Fragmente von Alara“, „Conflux“ und „Alara: Die Erneuerung“.

Das Set „Alara: Die Erneuerung“ enthält 145 Karten (60 häufige, 40 nicht so häufige, 35 seltene, 10 sagenhafte)

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die neuen Mechanismen und Konzepte dieses Sets. Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten des Sets haben können.

Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Regeltext der jeweiligen Karte zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

*** Thema: Alle mehrfarbig ***

Jede Karte im Set „Alara: Die Erneuerung“ ist mehrfarbig. Jede hat mindestens zwei verschiedene Farben in ihren Manakosten, und alle haben einen goldenen Rahmen. (Einige davon sind Artefakte, daher enthalten ihre Rahmen sowohl Silber als auch Gold.) Passend dazu enthält dieses Set Karten, die sich auf „mehrfarbig“ oder „einfarbig“ beziehen.

Ruhmschuppen-Viashino
{1}{R}{G}{W}
Kreatur — Viashino, Soldat
3/3
Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, erhält das Ruhmschuppen-Viashino +3/+3 bis zum Ende des Zuges.

Schänder der Seelen
{3}{B}{B}{R}
Kreatur — Dämon
5/5
Fliegend
Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine einfarbige Kreatur.

* Ein Zauberspruch, eine bleibende Karte bzw. eine Karte ist mehrfarbig, wenn sie mehr als eine Farbe hat. Zum Beispiel ist eine Karte mehrfarbig, die {3}{B}{R} kostet, ebenso eine Karte, die {3}{B/R} kostet.

* Ein Zauberspruch, eine bleibende Karte bzw. eine Karte ist einfarbig, wenn sie genau eine Farbe hat.

* Farblose Zaubersprüche, bleibende Karten und Karten sind weder mehrfarbig noch einfarbig. Länder sind farblos, genauso wie Artefakte, die keine farbigen Manasymbole in ihren Manakosten haben.
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*** Schlüsselwort-Fähigkeit: Kaskade ***

Jedes Mal, wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade spielst, erhältst du einen kostenlosen zusätzlichen Zauberspruch aus deiner Bibliothek – allerdings weißt du nicht, welcher es sein wird!

Pechhaltiger Strahl
{3}{B}{R}
Spontanzauber
Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Der Pechhaltige Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.

Blutzopf-Elf
{2}{R}{G}
Kreatur — Elf, Berserker
3/2
Eile
Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Kaskade lauten wie folgt:

502.85. Kaskade

502.85a Kaskade ist eine ausgelöste Fähigkeit, die nur wirkt, während sich der Zauberspruch mit Kaskade auf dem Stapel befindet. „Kaskade“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist und deren umgewandelten Manakosten geringer sind als diejenigen dieses Zauberspruchs. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die du auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt hast und die nicht gespielt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“

502.85b Hat ein Zauberspruch die Fähigkeit Kaskade mehrfach, wird jede davon unabhängig ausgelöst.

* Auf Spontanzaubern und Hexereien ist die Kaskade-Fähigkeit zuerst aufgeführt, bei bleibenden Karten zuletzt. Unabhängig vom Kartentyp wird eine Kaskade ausgelöst, wenn der Zauberspruch gespielt wird, nicht beim Verrechnen (bevor die bleibende Karte ins Spiel kommen würde).

* So funktioniert der genaue Zeitablauf bei Kaskade:
1) Du spielst einen Zauberspruch mit Kaskade.
2) Die Kaskade-Fähigkeit wird ausgelöst und geht oberhalb des ursprünglichen Zauberspruchs auf den Stapel.
3) Die Kaskade-Fähigkeit wird verrechnet. Falls du eine passende Karte findest, die du gerne spielen würdest, tust du dies.
4) Der Zauberspruch, den du als Ergebnis der Kaskade-Fähigkeit gespielt hast, wird verrechnet.
5) Der ursprüngliche Zauberspruch wird verrechnet.

* Der größte Teil der Fähigkeit Kaskade ist verpflichtend. Du musst Karten oben von deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel entfernen, auch wenn du weißt, dass du nichts entfernen wirst, was du spielen willst. Optional ist nur der Teil, ob du die letzte Karte, die du entfernst, ausspielst oder nicht.

* Der Zauberspruch, den du als Ergebnis der Kaskade-Fähigkeit spielst, wird vor dem ursprünglichen Zauberspruch verrechnet. Falls du also einen Kreaturenzauber mit Kaskade spielst und dann als Ergebnis der Kaskade-Fähigkeit eine Aura, kannst du diese Kreatur nicht verzaubern, weil der sie erzeugende Zauber noch nicht verrechnet ist.

* Kaskade wird nicht ausgespielt, falls du eine Kopie eines Zaubers mit Kaskade auf den Stapel legst (zum Beispiel mit Gespaltenes Zaubern oder Zwillingszauber). Das liegt daran, dass du die Kopie nicht gespielt hast.

* Wird der ursprüngliche Zauberspruch neutralisiert, neutralisiert das die Kaskade-Fähigkeit nicht.

* Da Kaskade eine ausgelöste Fähigkeit ist, hat alles, was mit einer ausgelösten Fähigkeit Wechselwirkungen hat (wie Abwürgen), auch Wechselwirkungen mit Kaskade.

* Alle Spieler können die Karten sehen, die du ganz aus dem Spiel entfernst, sowie die Kaskade-Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls du auf diese Weise eine geteilte Karte ganz aus dem Spiel entfernst, überprüfe, ob zumindest eine Hälfte der geteilten Karte umgewandelte Manakosten hat, die niedriger sind als die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs mit Kaskade. Falls das zutrifft, kannst du eine beliebige Hälfte der geteilten Karte spielen.

* Falls du eine Karte auf diese Weise spielst, spielst du sie als Teil der Verrechnung der Kaskade-Fähigkeit. Zeitpunkts-Einschränkungen, die vom Typ der Karte abhängen (wie bei Kreaturen und Hexereien), werden ignoriert. Andere Einschränkungen, wann die Karte gespielt werden kann, gelten allerdings weiterhin (wie „spiele [diese Karte] nur, bevor Angreifer deklariert wurden“).

* Ein Zauberspruch, der als Teil der Verrechnung einer Kaskade gespielt wird, wird aus der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone gespielt und nicht aus deiner Bibliothek.

* Falls du eine Karte spielst, „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, kannst du keine alternativen Kosten (wie Herbeirufen) oder die von der Morph-Fähigkeit vorgegebenen alternativen Kosten bezahlen. Falls sie X in ihren Manakosten hat, muss X den Wert 0 haben. Allerdings kannst du optionale zusätzliche Kosten wie Verschwören spielen, und musst außerdem die verpflichtenden zusätzlichen Kosten wie die des Unverzagten Goldwieslers bezahlen.

* Falls du eine Karte auf diese Weise spielst, spielst du sie als Zauberspruch. Sie kann neutralisiert werden. Falls du auf diese Weise eine andere Karte mit Kaskade spielst, wird die Kaskade-Fähigkeit des neuen Zauberspruchs ausgelöst, und du wiederholst den Vorgang für den neuen Zauberspruch.

* Nachdem du eine passende Karte gespielt hast, bringst du die anderen auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernten Karten verdeckt in eine zufällig bestimmte Reihenfolge und legst sie unter deine Bibliothek. Weder du noch einer der anderen Spieler kennt die Reihenfolge dieser Karten.

* Falls du die passende Karte, die du mit der Kaskade-Fähigkeit ganz aus dem Spiel entfernt hast, nicht spielen willst, musst du das auch nicht tun. Packe sie zu den anderen auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernten Karten, wenn du sie in eine neue zufällige Reihenfolge bringst und unter deine Bibliothek legst. Dies gilt auch für eine passende Karte, die du nicht spielen kannst (weil es zum Beispiel keine legalen Ziele für sie gibt).

* Falls du einen Zauberspruch mit Kaskade spielst und in deiner Bibliothek keine Karten außer Ländern mehr sind, deren umgewandelte Manakosten geringer sind als die des Zauberspruchs, entfernst du deine gesamte Bibliothek ganz aus dem Spiel. Dann bringst du diese Karten in eine zufällige neue Reihenfolge und legst sie als deine neue Bibliothek zurück. Auch wenn du eigentlich einfach diese Karten mischst, ist es technisch gesehen etwas Anderes: Fähigkeiten, die immer dann ausgelöst werden, wenn du deine Bibliothek mischst, werden hier nicht ausgelöst.
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*** Wiederkehrende Schlüsselwort-Fähigkeit: Umwandlung ***
*** Wiederkehrende Schlüsselwort-Fähigkeit: Landumwandlung ***

Falls du eine Karte mit „Umwandlung“ auf der Hand hast, kannst du ihre Umwandlungskosten bezahlen, sie abwerfen und dafür eine neue Karte ziehen. Falls du eine Karte mit einer Landumwandlungsfähigkeit (wie „Gebirgsumwandlung“) auf der Hand hast, kannst du ihre Umwandlungskosten bezahlen, sie abwerfen und dafür deine Bibliothek nach einer Karte des angegebenen Landtyps durchsuchen.

Feuriger Springer
{4}{B}{R}
Kreatur — Elementarwesen
5/1
Eile
Sumpfumwandlung {2}, Gebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder einer Gebirgskarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)


Fünf Karten aus „Alara: Die Erneuerung“ haben je zwei Landumwandlungsfähigkeiten. Zu dem Zeitpunkt, an dem du eine dieser Karten umwandelst, bestimmst du, welche der beiden entsprechenden Landumwandlungsfähigkeiten du nutzt. Du kannst nicht beide verwenden. Wenn du zum Beispiel den Feurigen Springer umwandelst, verwendest du entweder die Sumpfumwandlungsfähigkeit oder die Gebirgsumwandlungsfähigkeit, und du musst dich in diesem Moment entscheiden, welche von beiden es sein soll (und nicht erst beim Verrechnen der Fähigkeit, während du dein Deck durchsuchst).

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Umwandlung lauten wie folgt:

502.18. Umwandlung

502.18a Umwandlung ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während sich die Karte mit Umwandlung auf der Hand eines Spielers befindet. „Umwandlung [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.“

502.18b Obwohl die Umwandlungs-Fähigkeit nur dann spielbar ist, falls sich die Karte auf der Hand eines Spielers befindet, existiert sie weiter, während sich das Objekt im Spiel und in allen anderen Zonen befindet. Daher werden Objekte mit Umwandlung von solchen Effekten betroffen, die nach Objekten mit einer oder mehreren aktivierten Fähigkeiten suchen.

502.18c Manche Karten mit Umwandlung haben Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn sie umgewandelt werden. „Wenn du [diese Karte] umwandelst“ bedeutet „Wenn du [diese Karte] aus deiner Hand abwirfst, um Umwandlungskosten zu bezahlen“. Diese Fähigkeiten werden aus derjenigen Zone ausgelöst, in der die Karte landet, nachdem sie umgewandelt worden ist (welche auch immer das sein mag).

502.18d Typumwandlung ist eine Variante der Fähigkeit Umwandlung. „[Typ]umwandlung [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer [Typ]-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.“ Dieser Typ ist normalerweise ein Untertyp (wie in „Gebirgsumwandlung“), kann aber jeder Kartentyp, Untertyp, Übertyp oder Kombination davon (wie in „Standardlandumwandlung“) sein.

502.18e Alle Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, werden ausgelöst, wenn eine Karte abgeworfen wird, um Typumwandlungskosten zu bezahlen. Jeder Effekt, der Spieler daran hindert, Karten umzuwandeln, hindert Spieler auch daran, die Typumwandlungsfähigkeit von Karten zu spielen.

* Im Gegensatz zur normalen Umwandlungsfähigkeit erlaubt dir Landumwandlung nicht, eine Karte zu ziehen. Stattdessen darfst du deine Bibliothek nach einem Land des festgelegten Landtyps durchsuchen, es offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach deine Bibliothek mischen.

* Landumwandlung ist eine Art der Fähigkeit Umwandlung. Jede Fähigkeit, die dadurch ausgelöst wird, dass eine Karte umgewandelt wird, wird auch dann ausgelöst, wenn eine Karte landumgewandelt wird. Jede Fähigkeit, die verhindert, dass eine Umwandlungsfähigkeit gespielt wird, verhindert auch, dass eine Landumwandlungsfähigkeit gespielt wird.

* Umwandlung (und damit auch Landumwandlung) ist eine aktivierte Fähigkeit. Effekte, die mit aktivierten Fähigkeiten interagieren (wie Abwürgen oder Ringe aus der hellen Esse), interagieren auch mit Umwandlung. Effekte, die Wechselwirkungen mit Zaubersprüchen haben (wie Seelenvernichtung oder Feenspott), tun dies dagegen nicht.

* Eine Landumwandlungsfähigkeit lässt dich nach einer beliebigen Karte in deiner Bibliothek suchen, die den festgelegten Landtyp hat. Es muss kein Standardland sein. Spielst zu zum Beispiel die Gebirgsumwandlungsfähigkeit einer Karte, kannst du unter vielen Möglichkeiten zum Beispiel ein Gebirge, ein verschneites Gebirge, ein Gebirge des Wahnsinns oder Dampfschlote finden.
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*** Zyklus: Besucher ***

Ein Kartenzyklus in diesem Set (die Besucher) hat jeweils sowohl Umwandlung als auch eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn du die Karte umwandelst oder wenn sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird.

Besucher aus Jund
{B}{R}{G}
Kreatur — Viashino, Schamane
3/2
Wenn du die Besucher aus Jund umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Umwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)

* Die ausgelöste Fähigkeit eines Besuchers agiert entsprechend als eine umwandlungsausgelöste Fähigkeit bzw. als eine Spiel-verlässt-Fähigkeit. Der Spieler, der den Besucher umwandelte bzw. den Besucher zuletzt im Spiel kontrollierte, kontrolliert auch die ausgelöste Fähigkeit.

* Falls du einen Besucher umwandelst, geht erst die Umwandlungsfähigkeit auf den Stapel, dann geht die ausgelöste Fähigkeit oben darauf auf den Stapel. Die ausgelöste Fähigkeit wird verrechnet, bevor du eine Karte dank der Umwandlungsfähigkeit ziehst.

* Du kannst einen Besucher auch dann umwandeln, wenn du für die ausgelöste Fähigkeit keine Ziele hast. Das liegt daran, dass die Umwandlungsfähigkeit selbst keine Ziele hat.

* Die Umwandlungsfähigkeit und die ausgelöste Fähigkeit sind voneinander getrennt. Falls die ausgelöste Fähigkeit neutralisiert wird (zum Beispiel mit Abwürgen, oder falls alle Ziele illegal wurden), wird die Umwandlungsfähigkeit dennoch ausgelöst, und du ziehst eine Karte.
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*** Wiederkehrender Mechanismus: Hybrid-Karten ***

Hybride Manasymbole (ehemals „halbe-halbe-Manasymbole“ genannt) bedeuten Kosten, die mit einer der beiden Farben bezahlt werden können. Zum Beispiel kann {W/B} mit entweder {W} oder {B} bezahlt werden. Das Symbol ist sowohl ein weißes als auch ein schwarzes Manasymbol. Eine Karte mit Manakosten von {W/B} ist sowohl weiß als auch schwarz, ihre umgewandelten Manakosten betragen 1. Das Symbol für {W/B} ist ein Kreis, der diagonal in zwei Hälften geteilt ist: Die linke obere Hälfte sieht aus wie ein weißes Manasymbol (eine Sonne auf weißem Hintergrund), die rechte untere Hälfte wie ein schwarzes Manasymbol (Schädel auf grauem Hintergrund).

Stürmischer Kämpfer aus Esper
{W/B}{U}
Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer
2/1
Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Stürmische Kämpfer aus Esper +1/+1 und Flugfähigkeit.

* Hybride Manasymbole kommen nur in Kosten vor, also zum Beispiel den Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte oder in den Kosten, um eine aktivierte Fähigkeit zu spielen (wie bei Umwandlung).

* Ein Karte mit einem hybriden Manasymbol in den Manakosten ist eine hybride Karte. Eine hybride Karte hat alle Farben, die in ihren Manakosten auftauchen, unabhängig davon, welches Mana verwendet wurde, um für sie zu bezahlen. Zum Beispiel ist der oben angeführte Stürmische Kämpfer aus Esper sowohl weiß als auch blau und schwarz.

* Sowie du einen hybriden Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit mit hybriden Kosten spielst, bestimmst du zu dem Zeitpunkt, an dem du den Modus des Zaubers oder den Wert für X in Manakosten festlegen würdest, auch für jedes hybride Manasymbol, mit welcher Manafarbe du dafür bezahlen willst. Zum Beispiel bestimmst du, ob du den Stürmischen Kämpfer aus Esper spielst, indem du {W}{U} oder {B}{U} bezahlst. Falls ein Effekt dann diese Kosten um ein farbiges Mana (oder mehrere) reduziert, gilt er nur dann für diesen Zauberspruch, falls du eine Bezahlweise gewählt hast, die die entsprechenden Farben enthält.

* Die Manakosten jeder hybriden Karte im Set „Alara: Die Erneuerung“ enthalten ein hybrides Manasymbol und ein Manasymbol einer anderen Farbe. Da diese Karten damit drei Farben haben, stecken sie in goldenen Rahmen, wie es für mehrfarbige Karten Standard ist.
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*** Zyklus: Grenzsteine ***

Dieses Set enthält einen Zyklus von farbigen Artefakten, die jeweils alternative Kosten und eine Fähigkeit haben, die zwei Manafarben produziert.

Feldnebel-Grenzstein
{1}{W}{U}
Artefakt
Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feldnebel-Grenzsteins zu bezahlen.
Der Feldnebel-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.

* Spielst du einen Grenzstein, indem du seine alternativen Kosten bezahlst, ändert das nicht den Zeitpunkt, zu dem du ihn spielen kannst. Du kannst ihn nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem du auch normal einen Artefaktzauber spielen könntest. Auch die Manakosten und umgewandelten Manakosten des Zaubers ändern sich nicht. Der einzige Unterschied sind die Kosten, die du tatsächlich bezahlst.

* Effekte, die die Kosten, einen Grenzstein zu spielen, erhöhen oder reduzieren, werden auf diejenigen Kosten angewendet, die du zu bezahlen vorhast.

* Um die alternativen Kosten zu erfüllen, kannst du ein beliebiges Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, unabhängig vom Untertyp des Landes oder davon, ob es getappt ist.

* Sowie du einen Zauberspruch spielst, erhältst du die Möglichkeit, Manafähigkeiten zu spielen, bevor du die Kosten dieses Zaubers bezahlst. Daher kannst du ein Standardland für Mana tappen, dann dieses Mana ausgeben und das Land auf deine Hand zurückbringen, um die alternativen Kosten eines Grenzsteins zu bezahlen. (Natürlich kannst du auch ein unterschiedliches Standardland auf deine Hand zurückbringen.)
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*** Wiederkehrende Mechanismen ***

Viele Fähigkeiten und Mechanismen, die in „Fragmente von Alara“ eingeführt wurden, tauchen auch im Set „Alara: Die Erneuerung“ wieder auf. Mehr über die fünf Fragmente und ihre Mechanismen (Bant: das Schlüsselwort „Edelmut“; Esper: farbige Artefakte; Grixis: das Schlüsselwort „Exhumieren“; Jund: das Schlüsselwort „Verschlingen“; Naya: „Stärke 5 zählt“) findest du in der „Fragmente von Alara“ FAQ unter <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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KARTENSPEZIFISCHES

Abkommen des Nekromagiers
{3}{W}{B}{B}
Verzauberung
Wenn das Abkommen des Nekromagiers ins Spiel kommt, entferne alle Kreaturenkarten im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel und bringe dann für jede auf diese Weise entfernte Karte einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Zombies, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.

* Die Zombie-Spielsteine werden unter deiner Kontrolle ins Spiel gebracht.

* Das Abkommen des Nekromagiers gibt allen Zombies, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung, nicht nur den Spielsteinen, die mit der ersten Fähigkeit ins Spiel gebracht wurden.
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Äthergefertigte Seite
{1}{W}{U}{B}
Artefakt
Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an, du kannst sie danach auf deinen Friedhof legen; oder alle Gegner verlieren 1 Lebenspunkt.

* Du bestimmst einen Modus, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird.

* Du kannst jedes Mal, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird, einen anderen Modus bestimmen.
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Äthergläubiger Schildmagier
{1}{W}{U}
Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer
2/2
Aufblitzen
Wenn der Äthergläubige Schildmagier ins Spiel kommt, verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug Artefaktkreaturen zugefügt würden.

* Wenn die ausgelöste Fähigkeit des Äthergläubigen Schildmagiers verrechnet wird, merkt er sich nicht, welche bleibenden Karten betroffen sind. Für den Rest des Zuges gilt, dass jedes Mal, wenn Schaden einer bleibenden Karte zugefügt würde, überprüft wird, ob sie zu diesem Zeitpunkt eine Artefaktkreatur ist. Falls sie es ist, wird der Schaden verhindert.
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Anstürmender Zyklop
{1}{B}{R}{G}
Kreatur — Zyklop, Krieger
3/4
Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.

* Der Anstürmende Zyklop gibt sich selbst Eile.
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Arsenal-Drescher
{2}{W/B}{U}
Artefaktkreatur — Konstrukt
2/2
Sowie der Arsenal-Drescher ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an anderen Artefaktkarten aus deiner Hand offen vorzeigen. Für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte kommt der Arsenal-Drescher mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.

* Falls mehrere Arsenal-Drescher zum gleichen Zeitpunkt ins Spiel kommen (zum Beispiel wenn Verformte Welt verrechnet wird), kannst du für jeden davon die gleiche Artefaktkarte vorzeigen.

* Falls der Arsenal-Drescher und ein anderes Artefakt gleichzeitig aus deiner Hand ins Spiel kommen, kannst du dieses andere Artefakt für den Arsenal-Drescher vorzeigen. Falls das Artefakt ein zweiter Arsenal-Drescher ist, können die Arsenal-Drescher für sich gegenseitig vorgezeigt werden.
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Ausbluten der Gedanken
{2}{B}{R}
Hexerei
Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Ausbluten der Gedanken fügt diesem Spieler für jede Karte mit diesem Namen, die auf diese Weise vorgezeigt wurde, 3 Schadenspunkte zu. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach allen Karten mit diesem Namen und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.

* Die Karte wird benannt, sowie das Ausbluten der Gedanken verrechnet wird. Zaubersprüche oder Fähigkeiten können zwischen den Zeitpunkten, zu denen eine Karte benannt wird und das Ausbluten der Gedanken den Rest seines Effekts hat, nicht gespielt werden.

* Hat der gewählte Spieler mehrere Karten mit dem bestimmten Namen auf der Hand, wird der Schaden von Ausbluten der Gedanken als eine einzige Schadensinstanz zusammengefasst. Ein einzelner Effekt, der „das nächste Mal, dass eine Quelle Schaden zufügen würde“ verhindert, würde zum Beispiel ausreichen, um den ganzen Schaden zu verhindern.

* Ausbluten der Gedanken hat keinen Effekt auf Karten im Spiel mit dem gleichen Namen wie die genannte Karte.

* Die Karten, nach denen du suchst, müssen gefunden werden, falls sie sich im Friedhof befinden, da dies eine Zone ist, die jeder einsehen kann. Bei Karten auf der Hand und in der Bibliothek kannst du dich allerdings auch entscheiden, sie „nicht zu finden“. Dies gilt, obwohl der gewählte Spieler die Karten auf seiner Hand offen vorgezeigt hat.
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Avior-Wandelmagier
{1}{W}{U}
Kreatur — Vogel, Zauberer
3/1
Fliegend
Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Feder-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Falls du dies tust, ist diese Kreatur 3/1 und hat Flugfähigkeit, solange eine Feder-Marke auf ihr liegt.

* Falls die zweite Fähigkeit eine Kreatur betrifft, überschreibt sie die meisten anderen Effekte, die deren Stärke und Widerstandskraft festlegen oder abändern. Allerdings können gewisse andere Effekte danach noch angewandt werden. Das sind:
— Effekte, die auftreten, nachdem diese Fähigkeit verrechnet wurde, und die Stärke und/oder Widerstandskraft der Kreatur verändern (wie Riesenwuchs) oder die Stärke und/oder Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen (wie Verholzen).
— Marken, die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur verändern (wie +1/+1- oder -1/-1-Marken), wobei es egal ist, wann sie auf diese Kreatur gelegt wurden.
— Statische Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur verändern (wie die der Glorreichen Hymne), wobei es egal ist, ab wann der Effekt Wirkung hatte.
— Effekte, die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur vertauschen, wobei es egal ist, ab wann der Effekt Wirkung hatte.

* Falls die zweite Fähigkeit eine Kreatur betrifft, bewirkt das nicht, dass diese Kreatur eine ihrer Fähigkeiten verliert. Sie erhält Flugfähigkeit einfach dazu.

* Die betroffene Kreatur bleibt 3/1 und hat Flugfähigkeit, solange eine Feder-Marke auf ihr liegt. Der Effekt hält auch an, wenn der Avior-Wandelmagier das Spiel verlässt.

* Du kannst eine Feder-Marke auch auf eine Kreatur legen, auf der bereits eine Feder-Marke liegt. Dies hat keinen sichtbaren Effekt, falls nicht ein anderer Effekt seit dem Zeitpunkt, an dem die vorherige Feder-Marke auf sie gelegt wurde, die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur verändert hat oder die Kreatur ihre Flugfähigkeit verloren hat.

* Falls alle Feder-Marken auf einer Kreatur auf eine andere Kreatur bewegt werden, folgt die Fähigkeit ihnen nicht. Die erste Kreatur ist nicht länger betroffen, weil keine Feder-Marke mehr auf ihr liegt. Die zweite Kreatur ist nicht betroffen, weil der Avior-Wandelmagier sie nicht als Ziel gewählt hat.
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Beerdigung des Verstands
{1}{U}{B}
Hexerei
Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufgedeckt hat. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.

* Die vier Länderkarten werden genau wie die anderen während dieses Vorgangs aufgedeckten Karten auf den Friedhof gelegt. Falls in der Bibliothek des als Ziel gewählten Spielers keine vier Länderkarten mehr sind, wird die gesamte Bibliothek dieses Spielers auf den Friedhof gelegt.
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Behemoth-Vorschlaghammer
{1}{G}{W}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.
Ausrüsten {3}

* Hat eine Kreatur mehrfach Lebensverknüpfung, wird jede Lebensverknüpfung einzeln ausgelöst.
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Beste Zeit
{2}{G}{W}{U}
Verzauberung
Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, enttappe diese Kreatur, falls es die erste Kampfphase des Zuges ist. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.

* Die zweite Fähigkeit von Beste Zeit hat eine „eingreifende Falls-Bedingung“. Die Fähigkeit wird nicht ausgelöst, falls es nicht die erste Kampfphase des Zuges ist.

* Anders als bei ähnlichen Karten erzeugt Beste Zeit keine Hauptphase zwischen den beiden Kampfphasen. Die zweite Kampfphase beginnt unmittelbar, nachdem die derzeitige endet.
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Besucher aus Grixis
{1}{U}{B}{R}
Kreatur — Zombie, Oger
4/3
Wenn du die Besucher aus Grixis umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen.
Umwandlung {2}{B} ({2}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)

* Die ausgelöste Fähigkeit der Besucher aus Grixis kann die Besucher aus Grixis selbst als Ziel haben. Zu dem Zeitpunkt, zu dem die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, befinden sich die Besucher aus Grixis bereits auf deinem Friedhof.
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Blitzschneller Teufelsbraten
{3}{R}{G}
Kreatur — Teufelsbraten
7/7
Verursacht Trampelschaden, Eile
Am Ende des Zuges mischt der Besitzer des Blitzschnellen Teufelsbratens ihn in seine Bibliothek.

* Die letzte Fähigkeit des Blitzschnellen Teufelsbratens wird am Ende jedes Zuges ausgelöst, in dem er im Spiel ist. Ist er zu dem Zeitpunkt, an dem diese Fähigkeit verrechnet wird, nicht im Spiel, geschieht nichts. Der Blitzschnelle Teufelsbraten bleibt, wo er ist, und sein Besitzer mischt seine Bibliothek nicht.

* Ein Spielstein, der einen Blitzschnellen Teufelsbraten kopiert, wird in die Bibliothek seines Besitzers gemischt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, und hört dabei auf zu existieren. Aus praktischen Gründen sollte der Spielstein nicht wirklich in die Bibliothek gemischt werden, obwohl die Bibliothek dennoch gemischt wird.
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Bolas’ Sklave
{3}{U/R}{B}
Hexerei
Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges.

* Du kannst eine Kreatur als Ziel wählen, die du bereits kontrollierst.

* Falls du die gewählte Kreatur nicht kontrollierst, wenn die „am Ende des Zuges“-Fähigkeit verrechnet wird, wird sie auch nicht geopfert. Falls sie sich immer noch im Spiel befindet, aber unter der Kontrolle eines anderen Spielers, versucht die Fähigkeit nicht, dich die Kreatur am Ende des Zuges danach noch einmal opfern zu lassen.
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Dämonenwirbel-Peitsche
{B}{R}
Artefakt — Ausrüstung
{X}: Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ausrüsten {1}

* Wenn die erste Fähigkeit verrechnet wird, werden die +X/+0 der Kreatur gegeben, an die die Dämonenwirbel-Peitsche zu diesem Zeitpunkt angelegt ist, unabhängig davon, an welcher Kreatur sie angelegt war (falls überhaupt), als die Fähigkeit gespielt wurde. Falls die Dämonenwirbel-Peitsche im Spiel, aber nicht an eine Kreatur angelegt ist, erhält keine Kreatur die zusätzliche Stärke.

* Sobald die Fähigkeit der Dämonenwirbel-Peitsche verrechnet wird und einer Kreatur +X/+0 gibt, bleiben diese zusätzlichen Stärkepunkte für den Rest des Zuges auf dieser Kreatur, selbst wenn die Dämonenwirbel-Peitsche an eine andere Kreatur angelegt wird oder das Spiel verlässt.

* Falls die Dämonenwirbel-Peitsche nicht mehr im Spiel ist, wenn ihre erste Fähigkeit verrechnet wird, überprüft das Spiel, ob sie an eine Kreatur angelegt war, als sie das Spiel verließ. Falls sie das war, erhält jene Kreatur +X/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls nicht, erhält keine Kreatur die zusätzliche Stärke.
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Doppelte Verneinung
{U}{U}{R}
Spontanzauber
Neutralisiere bis zu zwei Zaubersprüche deiner Wahl.

* Du kannst Doppelte Verneinung mit keinem, einem oder zwei Zielen spielen.

* Um zwei Zaubersprüche deiner Wahl zu neutralisieren, müssen beide Zaubersprüche zu dem Zeitpunkt auf dem Stapel sein, an dem du Doppelte Verneinung spielst. Zwei Zaubersprüche können in folgenden Fällen gleichzeitig auf dem Stapel sein: als Ergebnis einer Fähigkeit (wie Kaskade oder Reproduktion), als Ergebnis eines Kopiereffekts (wie bei Gespaltenes Zaubern oder Zwillingszauber), oder weil ein Zauberspruch als Antwort auf einen anderen Zauberspruch gespielt wurde.

* Es ist unüblich, dass ein Spieler einen Zauberspruch als Antwort auf einen eigenen Zauberspruch spielt und wird daher normalerweise besonders angekündigt. Unter normalen Umständen wird angenommen, dass der Spieler den Vorrang weitergibt, nachdem er einen Zauberspruch gespielt hat. Falls dieser Spieler einen weiteren Zauber spielt, wird angenommen, dass alle anderen Spieler ebenfalls den Vorrang weitergegeben haben, was dazu führt, dass der erste Zauberspruch verrechnet wird und der erste Spieler wieder Vorrang erhält. Falls also der erste Spieler nichts anderes sagt, ist in diesem Szenario immer nur ein Zauberspruch auf einmal auf dem Stapel.
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Drachen-Besänftigung
{3}{B}{R}{G}
Verzauberung
Übergehe dein Ziehsegment.
Immer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Karte ziehen.

* Die Drachen-Besänftigung ermöglicht dir nicht, Kreaturen opfern zu können. Ihre letzte Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn du eine Kreatur opferst, weil ein anderer Zauberspruch, eine Fähigkeit oder Kosten das von dir verlangen.
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Drachenbrutmutter
{2}{R}{R}{R}{G}
Kreatur — Drache
4/4
Fliegend
Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 roten und grünen Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Verschlingen 2 ins Spiel. (Sowie der Spielstein ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Er kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)

* Einen Spielstein mit Verschlingen ins Spiel zu bringen funktioniert genauso wie das ins-Spiel-Bringen einer beliebigen anderen Kreatur mit Verschlingen. Der Spielstein darf sogar die Drachenbrutmutter verschlingen!

* In einer Partie Two-Headed-Giant wird die zweite Fähigkeit der Drachenbrutmutter einmal zu Beginn des Versorgungssegments jedes Teams und nicht einmal pro Spieler ausgelöst. Du bekommst einen Drachenspielstein zu Beginn des Versorgungssegments deines Teams und einen zu Beginn des Versorgungssegments des anderen Teams.
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Drastische Offenbarung
{2}{U}{B}{R}
Hexerei
Wirf die Karten auf deiner Hand ab. Ziehe sieben Karten und wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab.

* Du wirfst die Karten auf deiner Hand als Teil des Effekts von Drastischer Offenbarung ab, nicht als zusätzliche Kosten. Falls du zu diesem Zeitpunkt keine Karten auf deiner Hand hast, wirfst du einfach keine ab; der Rest des Zauberspruchs hat dennoch seinen Effekt.

* Du wirfst auch dann drei zufällig bestimmte Karten ab, wenn irgendein anderer Effekt das siebenmalige Ziehen ersetzt.

* Falls sich weniger als sieben Karten in deiner Bibliothek befinden, ziehst du alle Karten aus deiner Bibliothek und wirfst dann drei zufällig bestimmte Karten ab. Dann verlierst du als automatischer Spieleffekt das Spiel.
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Einschüchternder Donnerschlag
{1}{R}{W}
Spontanzauber
Der Einschüchternde Donnerschlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Andere Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen.

* Falls die zum Ziel bestimmte Kreatur ein illegales Ziel geworden ist, bis der Einschüchternde Donnerschlag verrechnet wird, wird der Einschüchternde Donnerschlag neutralisiert. Kreaturen können in diesem Zug dann weiterhin angreifen.

* Falls die als Ziel gewählte Kreatur den Schaden überlebt, kann sie in diesem Zug angreifen, aber andere Kreaturen können dies nicht. Falls die als Ziel gewählte Kreatur zerstört wird, können keine Kreaturen in diesem Zug angreifen. Das gilt auch für Kreaturen, die später ins Spiel kommen.

* Damit der zweite Teil des Effekts von Einschüchternder Donnerschlag Wirkung hat, muss er gespielt werden, bevor Angreifer deklariert werden.
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Engel des Filigranen
{5}{W}{W}{U}
Artefaktkreatur — Engel
4/4
Fliegend
Wenn der Engel des Filigranen ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte für jedes Artefakt, das du kontrollierst, dazu.

* Die ins-Spiel-kommt-Fähigkeit des Engels des Filigranen zählt den Engel des Filigranen mit, falls er immer noch im Spiel und immer noch ein Artefakt ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Flügelgestöber
{G}{W}{U}
Spontanzauber
Bringe X 1/1 weiße (Vogel, Soldat)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist.

* Eine angreifende Kreatur“ ist eine, die in diesem Kampf als Angreifer deklariert wurde, oder eine, die in diesem Kampf angreifend ins Spiel gebracht wurde. Falls diese Kreatur nicht den Kampf verlässt, bleibt sie bis zum Kampfende-Segment eine angreifende Kreatur.

* Flügelgestöber zählt die Anzahl an angreifenden Kreaturen, sowie es verrechnet wird. Es ist egal, wie viele Kreaturen ursprünglich in diesem Zug als Angreifer deklariert wurden. Es spielt auch keine Rolle, wer diese Kreaturen kontrolliert und wen oder was sie angreifen.

* Falls das Flügelgestöber gespielt wird, bevor Angreifer deklariert wurden oder nachdem der Kampf beendet ist, hat es keinen Effekt.
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Furchtlose Eskorte
{1}{G}{W}
Kreatur — Nashorn, Soldat
3/3
Opfere die Furchtlose Eskorte: Kreaturen, die du kontrollierst, sind in diesem Zug unzerstörbar.

* Sobald die Fähigkeit der Furchtlosen Eskorte verrechnet wird, ist sie dauerhaft wirksam, bis der Zug endet. Anders als ähnliche Zaubersprüche und Fähigkeiten, die zum Beispiel allen Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit oder +1/+1 geben, merkt sich diese Fähigkeit nicht, auf wen alles sie zutrifft. Das liegt daran, dass der Effekt eine wahre Tatsache über eine Gruppe von Kreaturen feststellt, aber nicht die *Eigenschaften* dieser Kreaturen ändert. Als Ergebnis davon gilt: Alle Kreaturen, die du zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Rests des Zuges kontrollierst, sind unzerstörbar. Das schließt auch Kreaturen ein, die unter deine Kontrolle kommen, nachdem die Fähigkeit der Furchtlosen Eskorte verrechnet wurde, und Kreaturen, die alle Fähigkeiten verlieren.

* Falls eine beliebige Kreatur davon nicht mehr unter deiner Kontrolle ist, gilt die Fähigkeit der Furchtlosen Eskorte nicht länger für sie. Falls solch eine Kreatur tödlichen Schaden erlitten hat, wird sie als automatischer Spieleffekt sofort zerstört.

* Tödlicher Schaden und Effekte, die „zerstören“, können nicht bewirken, dass eine unzerstörbare Kreatur auf den Friedhof gelegt wird. Eine unzerstörbare Kreatur kann dennoch aus verschiedenen Gründen auf den Friedhof gelegt werden. Am häufigsten kommt das vor, wenn sie geopfert wird, wenn sie legendär ist und eine andere legendäre Kreatur mit dem gleichen Namen ins Spiel kommt oder wenn ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt.
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Gedankenfraß
{2}{U}{B}
Hexerei
Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Ziehe eine Karte.

* Du kannst einen Gegner als Ziel wählen, der keine Karten auf der Hand hat.

* Wenn Gedankenfraß verrechnet wird, ziehst du auch dann eine Karte, falls der als Ziel gewählte Gegner keine Karten auf der Hand hat.
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Gespaltenes Zaubern
{5}{U}{R}
Verzauberung
Immer wenn du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.

* Diese Fähigkeit wird für jeden mehrfarbigen Spontanzauber und jede mehrfarbige Hexerei, den bzw. die du spielst, nur einmal ausgelöst. Du kannst nicht ein einzelnes Gespaltenes Zaubern verwenden, um einen Zauberspruch zweimal zu kopieren.

* Du kannst den Zauberspruch kopieren, der die Fähigkeit von Gespaltenes Zaubern ausgelöst hat, selbst wenn er zu dem Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit verrechnet wird, neutralisiert worden ist.

* Die Kopie hat die gleichen Ziele wie der Zauberspruch, den sie kopiert, falls du keine neuen bestimmst. Du kannst eine beliebige Anzahl der Ziele ändern, auch alle oder keines. Die neuen Ziele müssen legal sein.

* Falls ein modaler Zauberspruch kopiert wird, hat die Kopie den gleichen Modus wie das Original.

* Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Zauberspruch gespielt wird (so wie diese Fähigkeit oder Kaskade), werden nicht ausgelöst, wenn du auf diese Weise eine Kopie erzeugst.
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Herrscher des verlorenen Alara
{4}{W}{U}
Kreatur — Geist
4/5
Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, die diese Kreatur verzaubern könnte, sie an diese Kreatur angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.

* Jegliche Aura-Karte, die du mit der zweiten Fähigkeit der Herrscher des verlorenen Alara findest, muss in der Lage sein, die angreifende Kreatur in ihrem derzeitigen Zustand zu verzaubern. Du musst die Verzauberungsfähigkeit der Aura genauso überprüfen wie mögliche Effekte wie zum Beispiel Schutz, dies es illegal machen würden, diese Aura an die angreifende Kreatur anzulegen. Falls zum Beispiel die angreifende Kreatur eine Artefaktkreatur mit Schutz vor Blau ist, könntest du eine Artefaktverzauberungs-Aura finden, aber keine blaue Aura.

* Falls du bestimmst, deine Bibliothek zu durchsuchen, aber keine passende Aura-Karte in deinem Deck ist (oder du beschließt, keine zu finden), kommt nichts ins Spiel, und du mischst einfach nur deine Bibliothek.

* Die angreifende Kreatur wird weder von dieser Fähigkeit noch von der Aura als Ziel gewählt, daher kann eine verhüllte Kreatur auf diese Weise verzaubert werden.

* Falls die angreifende Kreatur das Spiel zu dem Zeitpunkt verlassen hat, an dem die zweite Fähigkeit der Herrscher des verlorenen Alara verrechnet wird, kannst du nicht auf diese Weise eine Aura ins Spiel bringen. Du kannst trotzdem deine Bibliothek durchsuchen, um sie dann zu mischen.
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Herumpfuschender Magier
{W}{U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
2/2
Sowie der Herumpfuschende Magier ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.
Die genannte Karte kann nicht gespielt werden.

* Niemand kann zwischen den Zeitpunkten, zu denen eine Karte genannt wird und die Fähigkeit des Herumpfuschenden Magiers zu wirken beginnt, Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielen.
* Zaubersprüche mit dem gewählten Namen, die aus irgendeinem Grund bereits auf dem Stapel sind, wenn der Herumpfuschende Magier ins Spiel kommt, sind nicht von der Fähigkeit des Herumpfuschenden Magiers betroffen.

* Obwohl die genannte Karte nicht gespielt werden kann, kann sie dennoch von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit ins Spiel gebracht werden (falls es eine bleibende Karte ist).

* Falls du eine geteilte Karte benennen willst, musst du beide ihrer Hälften nennen (zum Beispiel „Bauboom // Pleite“). Keine der Seiten dieser geteilten Karte (Bauboom oder Pleite) kann gespielt werden.

* Falls eine Karte mit Morph genannt wird, kann die Karte trotzdem verdeckt gespielt werden. Verdeckte Karten haben keinen Namen.

* Einige Karten (wie zum Beispiel das Isochron-Szepter) lassen dich eine Kopie einer Karte spielen. Eine Kopie einer Karte ist nicht wirklich eine Karte, daher kann der Herumpfuschende Magier dies nicht aufhalten.

* Sobald der Herumpfuschende Magier das Spiel verlassen hat, kann die genannte Karte wieder gespielt werden.
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Himmelsklauen-Bande
{3}{U}{R}
Artefaktkreatur — Viashino, Krieger
4/4
Immer wenn die Himmelsklauen-Bande angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhält die Himmelsklauen-Bande +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

* Falls du den Münzwurf verlierst, geschieht nichts. Die Himmelsklauen-Bande greift weiter ganz normal an.
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Illusorischer Dämon
{1}{U}{B}
Kreatur — Dämon, Illusion
4/3
Fliegend
Wenn du einen Zauberspruch spielst, opfere den Illusorischen Dämon.

* Falls du einen Zauberspruch spielst, geht erst der Zauberspruch auf den Stapel, dann geht die ausgelöste Fähigkeit des Illusorischen Dämon oben darauf auf den Stapel. Die ausgelöste Fähigkeit wird verrechnet (und du opferst den Illusorischen Dämon), bevor der Zauber verrechnet wird.
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Kampf bis zum Tod
{R}{W}
Spontanzauber
Zerstöre alle blockenden und alle geblockten Kreaturen.

* Eine „blockende Kreatur“ ist eine, die in diesem Kampf als Blocker deklariert wurde, oder eine, die in diesem Kampf blockend ins Spiel gebracht wurde. Falls diese Kreatur nicht den Kampf verlässt, bleibt sie bis zum Ende des Kampf-Segments eine blockende Kreatur, selbst wenn die Kreatur(en), die sie geblockt hat, nicht länger im Spiel sind oder bis dahin den Kampf verlassen haben.

* Eine „geblockte Kreatur“ ist eine angreifende Kreatur, die in diesem Kampf von einer Kreatur geblockt wurde oder als Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit in diesem Kampf als geblockt gilt. Falls die angreifende Kreatur nicht den Kampf verlässt, bleibt sie bis zum Kampfende-Segment eine geblockte Kreatur, selbst wenn die Kreatur(en), von denen sie geblockt wurde, nicht länger im Spiel sind oder bis dahin den Kampf verlassen haben.

* Angreifende Kreaturen, die nicht geblockt wurden, sind von Kampf bis zum Tod nicht betroffen.

* Falls Kampf bis zum Tod gespielt wird, bevor Blocker deklariert wurden oder nachdem der Kampf beendet ist, hat er keinen Effekt.
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Karrthus, Tyrann von Jund
{4}{B}{R}{G}
Legendäre Kreatur — Drache
7/7
Fliegend, Eile
Wenn Karrthus, Tyrann von Jund ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über alle Drachen und enttappe dann alle Drachen.
Andere Drachen-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.

* Der Kontrolleübernahme-Effekt der ausgelösten Fähigkeit hat keine beschränkte Dauer. Jeder Drache, über den du auf diese Weise die Kontrolle übernimmst, bleibt unter deiner Kontrolle, bis das Spiel endet, diese bleibende Karte das Spiel verlässt oder ein anderer Effekt den Beherrscher des Drachen ändert.

* Wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, erhältst du die Kontrolle über alle Drachen, einschließlich der Drachen, die du bereits kontrollierst (wie auch Karrthus selbst). Normalerweise hat das keinen bemerkenswerten Effekt, allerdings überschreibt es bisherige kontrolle-verändernde Effekte (falls du zum Beispiel bei einem der Drachen die Kontrolle bislang nur bis Ende des Zuges übernommen hattest). Dann enttappst du alle Drachen, einschließlich derjenigen, die du bereits kontrolliert hast, und Karrthus selbst (falls es ihm irgendwie gelungen ist, bis dahin getappt zu werden).
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Kathari-Bomber
{1}{B}{R}
Kreatur — Vogel, Schamane
2/2
Fliegend
Wenn der Kathari-Bomber einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel und opfere den Kathari-Bomber.
Exhumieren {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)

* Wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, bringst du zwei Goblin-Spielsteine ins Spiel, unabhängig davon, wie viel Kampfschaden der Kathari-Bomber dem Spieler zugefügt hat. Du erhältst die Spielsteine auch dann, wenn du den Kathari-Bomber nicht opfern kannst (weil er nicht mehr unter deiner Kontrolle ist).
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Knotenranken-Paladin
{G}{W}
Kreatur — Mensch, Ritter
2/2
Immer wenn der Knotenranken-Paladin angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst.

* Die Anzahl der ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst, wird gezählt, sowie die Fähigkeit verrechnet wird, und der Zugewinn an Stärke und Widerstandskraft zu diesem Zeitpunkt festgelegt. Bis dahin sind andere angreifende Kreaturen bereits getappt (es sei denn, sie haben Wachsamkeit).
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Kriegsportal
{X}{G}{W}{U}
Hexerei
Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.

* Eine bleibende Karte ist ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung, ein Land oder ein Weltenwanderer.

* Du kannst auch immer eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 0 finden. (Falls X = 0, ist das alles, was du finden kannst.) Karten ohne Manakosten (wie Länder), Karten mit Manakosten von {0} und Karten mit Manakosten von {X} haben alle umgewandelte Manakosten von 0.
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Kristallisierung
{G/U}{W}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.
Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel.

* Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, wird die letzte Fähigkeit von Kristallisierung ausgelöst. Wenn diese Fähigkeit verrechnet wird, wird diese Kreatur ganz aus dem Spiel entfernt, selbst falls Kristallisierung zu diesem Zeitpunkt das Spiel verlassen hat oder eine andere Kreatur verzaubert. Falls Kristallisierung immer noch die gleiche Kreatur verzaubert, wird die Kristallisierung dann als automatischer Spieleffekt auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
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Lavalawine
{X}{B}{R}{G}
Hexerei
Die Lavalawine fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu.

* Falls der als Ziel bestimmte Spieler ein illegales Ziel geworden ist, bis die Lavalawine verrechnet wird, wird die Lavalawine neutralisiert. Niemandem wird Schaden zugefügt.

* Da die Lavalawine keine Kreaturen als Ziele wählt, fügt sie auch verhüllten Kreaturen Schaden zu. Jeglicher Schaden, den sie Kreaturen mit passendem Schutz zufügen würde, wird allerdings weiterhin verhindert.
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Leoniden-Rüstungswächter
{2}{G}{W}
Kreatur — Katze, Soldat
3/3
Wenn der Leoniden-Rüstungswächter ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

* Der Leoniden-Rüstungswächter erhält den Bonus ebenfalls.
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Lichfürst von Unx
{1}{U}{B}
Kreatur — Zombie, Zauberer
2/2
{U}{B}, {T}: Bringe einen 1/1 blauen und schwarzen (Zombie, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
{U}{U}{B}{B}: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Zombies ist, die du kontrollierst.

* Die zweite Fähigkeit zählt alle Zombies, die du kontrollierst, nicht nur die Spielsteine, die du mit der ersten Fähigkeit ins Spiel gebracht hast. Sie zählt auch den Lichfürst von Unx mit, falls er immer noch unter deiner Kontrolle und immer noch ein Zombie ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Magiertöter
{1}{R}{G}
Artefakt — Ausrüstung
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Ausrüsten {3}

* Diese Fähigkeit wird während des Angreifer-deklarieren-Segments ausgelöst und verrechnet. Die Kreatur fügt weiterhin ihren Kampfschaden ganz normal später während der Kampfphase zu.

* Wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, wird die erste Fähigkeit ausgelöst. Wenn diese Fähigkeit verrechnet wird, fügt diese Kreatur dem verteidigenden Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu, selbst falls der Magiertöter zu diesem Zeitpunkt das Spiel verlassen hat oder eine andere Kreatur ausrüstet.
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Mahlstrom-Nexus
{W}{U}{B}{R}{G}
Verzauberung
Der erste Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, hat Kaskade. (Wenn du deinen ersten Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)

* Der Mahlstrom-Nexus betrifft den ersten Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, nicht nur den ersten Zauberspruch, den du in deinem eigenen Zug spielst.

* Falls der erste Zauberspruch, den du in einem Zug spielst, bereits Kaskade hat, werden beide Kaskade-Fähigkeiten unabhängig voneinander ausgelöst. Handele sie nacheinander ab: Erst wird die eine Kaskadenfähigkeit verrechnet und du spielst die passende Karte, falls du willst. Dann wird der neue Zauberspruch verrechnet. Danach wird die andere Kaskadefähigkeit ebenso verrechnet. Schließlich wird der ursprüngliche Zauberspruch verrechnet.

* Dieser Effekt zählt auch die Zaubersprüche mit, die vorher in dem Zug, in dem der Mahlstrom-Nexus ins Spiel gekommen ist, gespielt wurden, sowie Zaubersprüche auf dem Stapel. Falls du in diesem Zug bereits Zauber gespielt hast (einschließlich des Mahlstrom-Nexus), gibt diese Fähigkeit in diesem Zug keinem deiner Zaubersprüche Kaskade.

* Die umgewandelten Manakosten eines Zauberspruchs werden nur von den Manasymbolen bestimmt, die in der rechten oberen Ecke aufgedruckt sind. Falls die Manakosten {X} enthalten, verwende den gewählten Wert für X in der Berechnung. Ignoriere alle alternativen Kosten, zusätzliche Kosten, erhöhte oder verringerte Kosten.
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Maske der Rätsel
{U}{B}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur verursacht Furcht.
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Ausrüsten {2}

* Falls es irgendwie passiert, dass eine Maske der Rätsel, die du kontrollierst, eine Kreatur ausrüstet, die du nicht kontrollierst, wird die ausgelöste Fähigkeit der Maske der Rätsel weiterhin immer ausgelöst, wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt (selbst wenn dieser Spieler dann du bist). Du kontrollierst die Fähigkeit, also kannst du dann eine Karte ziehen.
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Mayaels Arie
{R}{G}{W}
Verzauberung
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, falls du eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst. Dann erhältst du 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 10 oder mehr kontrollierst. Dann gewinnst du das Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 20 oder mehr kontrollierst.

* Diese Fähigkeit wird zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente ausgelöst. Nur wenn die Fähigkeit verrechnet wird, wird überprüft, ob du die entsprechenden Kreaturen kontrollierst.

* Die drei Teile der Fähigkeit geschehen in der Reihenfolge, in der sie aufgeführt sind. Kontrollierst du zum Beispiel eine Kreatur mit Stärke 9, wenn die Verrechnung der Fähigkeit beginnt, legst du eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst – da du jetzt eine Kreatur mit Stärke 10 kontrollierst, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu.
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Morbide Blüte
{4}{B}{G}
Hexerei
Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel und bringe dann X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Widerstandskraft der entfernten Karte ist.

* Falls die gewählte Karte aus dem Friedhof entfernt wird, bevor Morbide Blüte verrechnet wird, wird der Zauberspruch neutralisiert. Du erhältst keine Saproling-Spielsteine.

* Falls eine Kreaturenkarte ein „*“ in ihrer Widerstandskraft hat, wirkt die Fähigkeit, die das „*“ definiert, in allen Spielzonen. Der Wert für „X“ ist gleich der Widerstandskraft der als Ziel gewählten Kreaturenkarte, wie sie zuletzt im Friedhof existierte.
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Nemesis der Vernunft
{3}{U}{B}
Kreatur — Leviathan, Schrecken
3/7
Immer wenn der Nemesis der Vernunft angreift, legt der verteidigende Spieler die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

* Falls der verteidigende Spieler weniger als zehn Karten in seiner Bibliothek hat, wird die gesamte Bibliothek dieses Spielers auf seinen Friedhof gelegt.
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Opfergabe an Asha
{2}{W}{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.

* Du erhältst die 4 Lebenspunkte dazu, unabhängig davon, ob der Beherrscher des gewählten Zauberspruchs {4} bezahlt und ob der gewählte Zauberspruch neutralisiert wird.
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Puls des Mahlstroms
{1}{B}{G}
Hexerei
Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den selben Namen wie diese bleibende Karte haben.

* Falls die zum Ziel bestimmte bleibende Karte ein illegales Ziel geworden ist, bis der Puls des Mahlstroms verrechnet wird, wird der Puls des Mahlstroms neutralisiert. Nichts wird zerstört.

* Falls die als Ziel bestimme bleibende Karte nicht zerstört wird (weil sie regeneriert oder unzerstörbar ist), werden alle anderen bleibenden Karten mit dem selben Namen dennoch zerstört.

* Der Name eines Spielsteins ist identisch mit den Kreaturentypen, die vom Effekt festgelegt werden, der ihn erzeugt, falls dieser Effekt dem Spielstein nicht einen spezifischen Namen gibt. Zum Beispiel erzeugt der Effekt von Lichfürst von Unx einen Spielstein mit dem Namen „Zombie, Zauberer“.

* Eine verdeckte Kreatur hat keinen Namen, daher hat sie nicht den gleichen Namen wie irgendetwas anderes.
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Rachsüchtige Wiedergeburt
{4}{R}{G}
Hexerei
Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du auf diese Weise eine Karte auf deine Hand zurückbringst, die kein Land ist, fügt Rachsüchtige Wiedergeburt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.
Entferne die Rachsüchtige Wiedergeburt ganz aus dem Spiel.

* Rachsüchtige Wiedergeburt hat zwei Ziele: eine Karte in deinem Friedhof, und eine Kreatur oder einen Spieler.

* Du kannst ein Land mit Rachsüchtige Wiedergeburt auf deine Hand zurückbringen. Falls du dies tust, fügt sie halt der gewählten Kreatur bzw. dem gewählten Spieler keine Schaden zu.

* Falls die gewählte Kreatur bzw. der gewählte Spieler ein illegales Ziel geworden ist, aber die gewählte Karte nicht, bringt Rachsüchtige Wiedergeburt diese Karte weiterhin auf deine Hand zurück, sie wird aber keinen Schaden zufügen. Rachsüchtige Wiedergeburt wird dann ganz aus dem Spiel entfernt.

* Falls die gewählte Karte in deinem Friedhof ein illegales Ziel wird, aber die gewählte Kreatur bzw. der gewählte Spieler nicht, bringt Rachsüchtige Wiedergeburt diese Karte nicht auf deine Hand zurück und fügt auch keinen Schaden zu (weil du nicht auf diese Weise eine Karte, die kein Land ist, auf deine Hand zurückgebracht hast). Rachsüchtige Wiedergeburt wird dennoch ganz aus dem Spiel entfernt.

* Werden beide Ziele illegal, wird Rachsüchtige Wiedergeburt neutralisiert. Sie geht dann auf deinen Friedhof.
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Rächer-Greif
{1}{R}{G}{W}
Kreatur — Greif
2/2
Fliegend
Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, kannst du so viele +1/+1-Marken auf den Rächer-Greif legen.

* Die Quelle von Kampfschaden ist die Kreatur, die ihn zufügt.

* Falls ein Zauberspruch dazu führt, dass Schaden zugefügt wird, lässt der Zauberspruch immer die Quelle des Schadens erkennen. In den meisten Fällen ist der Spruch selbst die Quelle. Zum Beispiel steht auf Malfegors Atem: „Malfegors Atem fügt allen Gegnern 5 Schadenspunkte zu.“

* Falls eine Fähigkeit dazu führt, dass Schaden zugefügt wird, lässt die Fähigkeit immer die Quelle des Schadens erkennen. Die Fähigkeit selbst ist nie die Quelle. Allerdings ist die Quelle der Fähigkeit oft auch die Quelle des Schadens. Zum Beispiel sagt die Fähigkeit des Todesbringer-Thoktars: „Der Todesbringer-Thoktar fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“

* Falls die Quelle des Schadens eine bleibende Karte ist, überprüft der Rächer-Greif, ob ein Gegner diese bleibende Karte zu dem Zeitpunkt kontrolliert, an dem der Schaden zugefügt wird. Falls die bleibende Karte bis dahin das Spiel verlassen hat, werden die letzten von ihr bekannten Werte verwendet. Ist die Quelle des Schadens ein Zauberspruch, ist es offensichtlich, ob sie von einem Gegner kontrolliert wird. Ist die Quelle des Schadens eine Karte aus einer anderen Zone (wie ein umgewandelter Besucher aus Jund), überprüft der Rächer-Greif, ob der Besitzer der Karte (und nicht ihr Beherrscher) ein Gegner ist.

* Falls dem Rächer-Greif tödlicher Schaden zum selben Zeitpunkt zugefügt wird, an dem du auch Schaden aus einer Quelle, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt bekommst, wird der Rächer-Greif auf den Friedhof gelegt, bevor er Marken erhalten kann. Seine Fähigkeit wird dennoch ausgelöst, hat aber keinen Effekt, wenn sie verrechnet wird.
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Rätsel-Sphinx
{4}{W}{U}{B}
Artefaktkreatur — Sphinx
5/4
Fliegend
Wenn die Rätsel-Sphinx aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege sie als dritte Karte von oben in deine Bibliothek.
Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)

* Falls (nachdem die mittlere Fähigkeit der Rätsel-Sphinx ausgelöst wurde) die Rätsel-Sphinx als Antwort aus dem Friedhof entfernt wird, wird sie nicht in deine Bibliothek gelegt.

* Falls du keine oder eine Karte in deiner Bibliothek hast, wenn die mittlere Fähigkeit der Rätsel-Sphinx verrechnet wird, wird die Rätsel-Sphinx unter deine Bibliothek gelegt.

* Falls du eine Rätsel-Sphinx kontrollierst, die ein anderer Spieler besitzt, wird sie aus dem Spiel auf dessen Friedhof gelegt, daher wird die mittlere Fähigkeit der Rätsel-Sphinx nicht ausgelöst.
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Riesiger Überfallkäfer
{3}{B/G}{R}
Kreatur — Insekt
4/3
Eile
Wenn der Riesige Überfallkäfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ihn in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich.

* Du entscheidest, ob die als Ziel gewählte Kreatur den Riesigen Überfallkäfer in diesem Zug blockt, falls möglich, sobald die ins-Spiel-kommt-Fähigkeit verrechnet wird, und nicht zum Zeitpunkt des Angriffs des Riesigen Überfallkäfers.

* Wenn du dich entscheidest, dass die als Ziel gewählte Kreatur blocken soll, zwingt dich das nicht, in diesem Zug mit dem Riesigen Überfallkäfer anzugreifen. Falls der Riesige Überfallkäfer nicht angreift, kann die als Ziel gewählte Kreatur blocken, wie ihr Beherrscher will, also eventuell auch gar nicht.

* Falls du bestimmst, dass die gewählte Kreatur blocken soll, sie aber den Riesigen Überfallkäfer nicht blocken kann (weil sie zum Beispiel nur fliegende Kreaturen blocken kann), hat die Verpflichtung zum Blocken keine Wirkung. Die als Ziel gewählte Kreatur kann dann blocken, wie ihr Beherrscher will, also eventuell auch gar nicht.

* Getappte Kreaturen, Kreaturen, die als Resultat eines Effekts nicht blocken können, Kreaturen mit unbezahlten Block-Kosten (wie die von Kriegskadenz) und Kreaturen, die nicht vom verteidigenden Spieler kontrolliert werden, sind von Effekten ausgenommen, die von ihnen verlangen würden, zu blocken. Solche Kreaturen können zwar als Ziel der Fähigkeit des Riesigen Überfallkäfers gewählt werden, aber die Verpflichtung zum Blocken hat keinen Effekt.
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Ritter des neuen Alara
{2}{G}{W}
Kreatur — Mensch, Ritter
2/2
Jede andere mehrfarbige Kreatur erhält +1/+1 für jede ihrer Farben.

* Eine weiße Kreatur würde zum Beispiel nichts dazubekommen. Eine weiße und blaue Kreatur erhält +2/+2. Eine weiße, blaue und schwarze Kreatur erhält +3/+3, und so weiter.
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Ruhm der Kriegskunst
{2}{R}{W}
Verzauberung
Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.
Solange es nicht dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.

* Es gibt keinen Zeitpunkt, an dem der Ruhm der Kriegskunst einer Kreatur, die du kontrollierst, +2/+2 oder +0/+0 geben würde. Eine Kreatur, die normalerweise 1/1 ist, wird zum Beispiel von 3/1 auf 1/3 wechseln, wenn dein Zug endet und der Zug eines anderen Spielers beginnt. Sie wird dabei nie 3/3 oder 1/1 sein.
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Sagenschuppen-Coatl
{1}{G}{U}
Kreatur — Ophis
2/2
Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Sagenschuppen-Coatl legen.

* Sorgt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür, dass du mehr als eine Karte ziehst, wird die Fähigkeit des Sagenschuppen-Coatls entsprechend oft ausgelöst.

* Sorgt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür, dass du Karten auf deine Hand nimmst, ohne dabei das Wort „ziehen“ zu verwenden, wird die Fähigkeit des Sagenschuppen-Coatls nicht ausgelöst.
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Schild der Gerechten
{W}{U}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und Wachsamkeit.
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Ausrüsten {2}

* Wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt, tappt die zweite Fähigkeit des Schilds der Gerechten die geblockte Kreatur nicht (falls sie zum Beispiel zufälligerweise wegen Wachsamkeit nicht getappt ist
_________________
Nicht der hat recht, der am lautesten und öftesten schreit, sondern der dessen Argumente nachvollziehbar sind bzw. einer Überprüfung standhalten.

Wenn man etwas will, muß man sich gefälligst auch dafür persönlich anstrengen.
"Nur" jemanden "nachlaufen" und alle anderen zu Intelligenzbestien erklären, ist nicht zielführend.

Kartenspieler zu gewissen Zeiten auszuschließen, ist genauso unfair, wie Tabletop Freunde einfach zu gewissen Zeiten nicht spielen zu lassen.

Ich setze Umfragen an; jedoch stimme niemals mit ab. Ohne Ausnahme.
administrator hat folgendes geschrieben:
*streicht was ab*
Fein , und schon eine Sorge weniger für den GO (Großer Organisator)

Ordensmeister Prometheus hat folgendes geschrieben:
GO??

Das Heisst doch GOTT

Grosser
Organisator der
Tabletop
Turniere
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